xbox one Archivos - Tested.es https://tested.es/tag/xbox-one/ Tecnología para ti Fri, 23 May 2025 11:18:30 +0000 es hourly 1 https://tested.es/wp-content/uploads/2026/05/cropped-web-app-manifest-512x512-1-32x32.png xbox one Archivos - Tested.es https://tested.es/tag/xbox-one/ 32 32 El precio de Xbox desde 2001 a 2025 https://tested.es/noticias/el-precio-de-xbox-desde-2001-a-2025-5253/ Fri, 23 May 2025 11:18:29 +0000 https://tested.es/?p=5253 Recorremos el coste que supone para Microsoft mantenerse en el mundo gaming tras un cuarto de siglo con Xbox.

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Desde su nacimiento en 2001, la división Xbox de Microsoft ha sido una apuesta audaz y extremadamente costosa para el gigante tecnológico. Si bien en los últimos años ha logrado una sólida rentabilidad operativa, el balance neto acumulado de esta aventura, especialmente tras sus recientes y gigantescas adquisiciones, revela una cifra asombrosa de inversión que aún está lejos de ser recuperada. El precio de Xbox es enorme y sería casi imposible de afrontar para cualquier otra empresa que no fuera Microsoft.

Cuando el equipo de Xbox se lanzó al mercado de los videojuegos hace más de dos décadas, su misión no era simplemente vender consolas, sino establecer un ecosistema de entretenimiento que rivalizara con gigantes como Sony (PlayStation) y Nintendo. Una ambición que, como veremos, ha tenido un precio colosal.

Los Primeros Años: Una Apuesta Audaz y Costosa

El camino de Xbox nunca ha sido de bajo coste. En sus inicios, tanto la Xbox original como, en menor medida, la Xbox 360, fueron vendidas con frecuencia a pérdidas para ganar cuota de mercado. Se hablaba de 170$ perdidos por Xbox 360 vendida en sus comienzos. Esta estrategia de «hardware a precio de coste o por debajo» es común en la industria para impulsar la venta de software y servicios, que son donde se genera el verdadero margen. Es el método Gillette que ha sabido aplicar Nintendo de manera magistral durante muchos años.

Mobile Gaming con Xbox xCloud

Bill Gates, cofundador de Microsoft, admitió en 2002 que esperaban perder dinero con Xbox durante años. Estas pérdidas operativas iniciales, sumadas a la inmensa inversión en investigación y desarrollo (R&D) para las consolas, el desarrollo de Xbox Live (la plataforma online pionera) y la creación de estudios de juegos propios, ascendieron a miles de millones de dólares en la primera década. Las estimaciones de analistas de la época situaban las pérdidas acumuladas en los primeros años en cifras que superaban fácilmente los 10 mil millones de dólares.

La Era de la Rentabilidad Operativa: Servicios y Game Pass

A medida que Xbox maduró, especialmente con la transición hacia las ventas digitales y el auge de los servicios, la situación operativa comenzó a cambiar. Xbox Live se convirtió en una fuente constante de ingresos por suscripción, las ventas de juegos digitales ofrecieron márgenes más altos que las físicas, y el modelo de negocio evolucionó. El equilibrio entre la inversión software, ingeniería o hardware a nivel de servidor, licencias y otros costes, frente a los ingresos por parte de ventas o servicios es complicado, pero la experiencia juega su parte. También es importante la paciencia que por ejemplo Google no supo tener con Stadia.

Xbox One S se filtra con 2TB y 4K

El punto de inflexión más significativo llegó con Xbox Game Pass, un servicio de suscripción que ofrece un catálogo de juegos por una tarifa mensual. Este modelo, combinado con el crecimiento continuo de la venta de juegos de terceros y la monetización dentro de los juegos, ha transformado a la división Xbox en un negocio operacionalmente rentable en los últimos años. Esto significa que los ingresos anuales de la división superan sus costes operativos anuales (salarios, marketing, R&D, infraestructura, etc.). Microsoft ha reportado consistentemente ingresos anuales por juegos en el rango de los 15 a 16 mil millones de dólares en los años fiscales recientes.

Los Golpes de Timón Más Caros: Las Adquisiciones Estratégicas

Si bien la rentabilidad operativa actual es un éxito, la verdadera historia del balance financiero de Xbox se ve alterada por dos movimientos estratégicos masivos que redefinieron la industria y el gasto de Microsoft:

  1. ZeniMax Media (Bethesda): En 2021, Microsoft adquirió ZeniMax Media, la empresa matriz de Bethesda Softworks (creadores de The Elder Scrolls, Fallout, Doom), por aproximadamente 7.5 mil millones de dólares. Una cifra considerable que sumaba estudios de renombre a su cartera de Xbox Game Studios.
  2. Activision Blizzard: El movimiento más impactante y costoso ocurrió en 2023, cuando Microsoft completó la adquisición de Activision Blizzard (creadores de Call of Duty, World of Warcraft, Candy Crush) por la asombrosa cifra de 69 mil millones de dólares más unos 3.000 más por la dilatación del proceso. Esta es, de lejos, la adquisición más grande en la historia de la industria del videojuego y una de las mayores en la historia de Microsoft.

Estas dos adquisiciones representan una inyección de capital sin precedentes en la división Xbox.

La Balanza: Inversión Total vs. Ingresos Acumulados

Calcular las cifras exactas es un desafío, ya que Microsoft reporta sus resultados de forma consolidada. Sin embargo, podemos estimar el orden de magnitud:

  • Inversión Total (Gasto Acumulado):
    • Pérdidas operativas y R&D de los primeros años: Estimado en $10-20 mil millones.
    • Costes operativos continuos (infraestructura, salarios, marketing, desarrollo de juegos propios, etc.) durante más de dos décadas: Probablemente decenas de miles de millones más.
    • Adquisiciones: $7.5 mil millones (ZeniMax) + 69milmillones(ActivisionBlizzard)=∗∗69milmillones(ActivisionBlizzard)=∗∗ 76.5 mil millones**.
    Sumando estas cifras, la inversión total y el gasto acumulado de Microsoft en Xbox desde 2001 se sitúan holgadamente por encima de los 150 mil millones de dólares, y podrían acercarse a los 200 mil millones de dólares, con las adquisiciones siendo, con diferencia, el componente más grande.
  • Ingresos Totales (Facturación Acumulada):
    Si estimamos un promedio anual de ingresos de la división gaming de Microsoft (incluyendo hardware, juegos y servicios) de, digamos, 8-10 mil millones de dólares a lo largo de los 23 años (con cifras menores al principio y mayores al final), el ingreso bruto acumulado podría estar en el rango de 180 mil millones a 230 mil millones de dólares.

El precio de Xbox: Una inversión gigante y aún por recuperar

Aquí es donde la perspectiva cambia drásticamente. A pesar de los impresionantes ingresos brutos y la actual rentabilidad operativa anual, cuando se considera la inmensa inversión de capital, especialmente las adquisiciones:

  • Balance Operativo Histórico (excluyendo adquisiciones): Es plausible que, a lo largo de dos décadas, los beneficios operativos de los últimos años hayan logrado compensar una parte significativa de las pérdidas operativas de los primeros años. Podríamos estimar que el balance operativo histórico (sin contar las adquisiciones) está cerca del punto de equilibrio o incluso un ligero superávit acumulado, o quizás una pérdida acumulada moderada (ej. de 0a−0a− 10 mil millones).
  • Impacto de las Adquisiciones: Aquí es donde el balance se vuelve profundamente negativo. Los $76.5 mil millones gastados en ZeniMax y Activision Blizzard son una inversión de capital masiva.

Por lo tanto, el balance neto acumulado (beneficio/pérdida) de Xbox desde sus inicios en 2001, incluyendo todas las inversiones y adquisiciones, es muy probable que sea una pérdida sustancial que se sitúa en el rango de los 80 mil millones a 100.000 millones de dólares sin contar la inflacción.

La mayor parte de esta pérdida acumulada actual proviene directamente de las gigantescas adquisiciones, que son inversiones a largo plazo destinadas a generar valor futuro, no a ser rentables de inmediato en el balance histórico.

Más Allá de los Números Rojos: La Visión Estratégica de Microsoft

¿Por qué una empresa con la disciplina financiera de Microsoft estaría dispuesta a asumir una pérdida acumulada tan grande en una de sus divisiones? La respuesta reside en la visión estratégica a largo plazo:

  1. Expansión del Ecosistema: Xbox no es solo una consola; es un pilar fundamental en la estrategia de Microsoft para su ecosistema de consumo. Abarca PC, móviles (a través de la nube) y, por supuesto, la consola. Pero también tecnologías propias de Windows que ven sinergias en diferentes aspectos como el desarrollo de funciones o la optimización de los servicios.
  2. Ingresos Recurrentes y Servicio: La apuesta por Game Pass es clave. Genera ingresos predecibles y de alto margen, creando una base de suscriptores leales.
  3. Sinergias con Azure: La infraestructura de juegos en la nube de Xbox se ejecuta en Azure, el servicio de computación en la nube de Microsoft, generando sinergias y aprovechando sus propias capacidades.
  4. Propiedad Intelectual y Contenido: Las adquisiciones de Bethesda y Activision Blizzard le dan a Microsoft un control sin precedentes sobre algunas de las franquicias más valiosas y rentables de la industria (Call of Duty, World of Warcraft, The Elder Scrolls, Overwatch, Candy Crush, etc.).
  5. Posición de Liderazgo: Microsoft busca consolidar su posición como uno de los actores más grandes e influyentes en la industria global del entretenimiento digital, una de las más lucrativas del mundo.

La división Xbox, ahora con Activision Blizzard completamente integrada, se espera que continúe siendo operacionalmente rentable:

  • Los ingresos de los nuevos estudios y el crecimiento de Game Pass impulsarán aún más la facturación.
  • Enfrente el desafío de la integración: Maximizar las sinergias de Activision Blizzard, llevar sus juegos a Game Pass y optimizar operaciones será clave.
  • Trabaje para recuperar la inversión: Los enormes beneficios generados por las franquicias de Activision Blizzard a lo largo de los años serán fundamentales para, finalmente, comenzar a «pagar» los $69 mil millones. Este proceso de «retorno de la inversión» se medirá en décadas, no en unos pocos años.

En conclusión, el precio de Xbox no debe verse como algo a corto o medio plazo. Es una división que ha absorbido una cantidad fenomenal de capital de Microsoft. Aunque actualmente goza de buena salud operativa y es una fuerza importante en el mercado del entretenimiento, su balance financiero acumulado está profundamente en números rojos debido a su estrategia de inversión masiva. Es una clara demostración de la disposición de Microsoft a apostar fuerte por una visión a largo plazo, incluso si el camino hacia la rentabilidad neta total es largo y costoso.

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Cómo Apple casi se lleva Xbox Game Pass en exclusiva https://tested.es/noticias/como-apple-casi-se-lleva-xbox-game-pass-en-exclusiva-4447/ Sat, 11 Dec 2021 18:33:28 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=4447 La apertura de Microsoft a otras compañías que llegó con Satya Nadella como CEO casi lleva Xbox Game Pass a dispositivos Apple, en exclusiva.

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Xbox Game Pass y su función de juego en la nube podrían ser una función exclusiva de dispositivos Apple, en concreto, de sus móviles iPhone y sus tablets iPad. Sin embargo, las negociaciones para que esto fuera realidad se truncaron hace años. De forma que casi cualquier dispositivo moderno puede acceder al catálogo online de los de Redmond.

Según un artículo de Sean Hollister en The Verge, la nube de juegos de Microsoft iba camino de un acuerdo para su llegada en exclusiva a la App Store. Pero, en la actualidad, la cosa se ha quedado en la compatibilidad “limitada” con dispositivos como iPhone XR/XS y posteriores, así como iPad Air (tercera y cuarta generación), iPad Pro (segunda generación), iPad Mini (quinta generación) e iPad (octava generación. Es decir, aquellos capaces de funcionar con el navegador Safari más moderno.

Lo que parecía querer Apple para tener la parte de juego remoto de Xbox Game Pass era cierto grado de exclusividad. En concreto, que cada título incluyera código propietario. A lo que Microsoft se oponía, por temor a una experiencia “degradada” para usuarios de iOS. En concreto, lo que los de Windows utilizan es el mismo código para todos los juegos, con una aplicación universal, en lugar de algo más individual y controlable.

La parte negativa para esta versión de Xbox Game Pass parece ser la necesidad de hacer actualizaciones individuales de cada título disponible. Algo que implicaría la actualización general del software con cada nueva versión de juegos individuales. Algo que no parece lógico, según la explicación dada por Microsoft, pero que parece ser el motivo principal para la falta de acuerdo.

Aunque, al final, parece que fue Apple la responsable de no llegar a buen puerto. Precisamente, por si persistencia en tener control sobre todo lo que llega a la App Store y, por supuesto, controlar los ingresos que de ella se desprenden. Puede que haya diversos motivos, incluidas las compras dentro de los juegos, pero está claro que el rumbo de Microsoft ha cambiado en los últimos años y su antigua política de productos cerrados con ella. Precisamente, la nueva era del gigante del software (y la nube) choca con quienes se aferran a los ecosistemas propios y exclusivos. Veremos cómo evolucionan y, de paso, si Xbox Game Pass consigue llegar a la rentabilidad en esta década, tras años de grandes inversiones.

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Xbox Game Pass sigue por debajo de expectativas https://tested.es/noticias/xbox-game-pass-sigue-por-debajo-de-expectativas-3970/ Wed, 20 Oct 2021 11:56:12 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=3970 Xbox Game Pass apenas llegó a 20 millones de suscriptores activos durante el pasado verano, menos de lo esperado de cara a los accionistas.

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Según una reciente presentación financiera de Microsoft, los suscriptores de Xbox Game Pass eran de alrededor de 20 millones en torno a junio de 2021. El mes pasado, el CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, sugirió que alrededor de 30 millones de usuarios estaban suscritos al servicio de suscripción de juegos de Microsoft. En respuesta a este, el jefe de Xbox, Phil Spencer, se refirió a la cifra de 18 millones lanzada en enero de este año. Desde entonces, varios rumores han flotado con respecto al número de suscriptores de Xbox Game Pass en 2021. Algunos afirman que 30 millones es muy aproximado y otros que Zelnick estaba claramente confundiendo al público.

«Tienes alrededor de 30 millones de subs [a Xbox Game Pass] Phil, ¿verdad? ¿Algo así?», dijo el CEO de Take-Two durante una charla en Yahoo Finance el mes pasado.

«El último número público que anunciamos fue 18 [millones]», respondió Phil Spencer con buena cara.

Cabe señalar, sin embargo, que estos números ya tienen varios meses de antigüedad y, obviamente, han cambiado desde entonces. Con nuevos añadidos (además de retiradas más o menos sonadas) el catálogo de Xbox Game Pass cambia cada mes. Con lo que nuevos jugadores pueden verse interesados por los títulos disponibles y apuntarse. Seguro que son menos que los que deciden dejar de pagar, aunque sea con cuentas conjuntas de hasta 10 usuarios, como las que hemos visto en servicios de tipo Togetherprice.

A principios de esta semana, Microsoft publicó una nueva presentación financiera antes de la Reunión Anual de Accionistas de 2021 de la compañía, que tendrá lugar el próximo mes el 30 de noviembre. Curiosamente, esta presentación contiene números de crecimiento para Xbox Game Pass y, en base a estos, el total de suscriptores creció un 37% en comparación con el año pasado. A pesar del incremento anual, sigue por debajo del objetivo que Microsoft estableció para este año, que era del 48%. Siguiendo esta tendencia de crecimiento, el reputado analista de la industria Daniel Ahmad estima que los suscriptores activos de Xbox Game Pass eran de alrededor de 20 millones hacia el pasado 30 de junio de 2021.

No parece muy cerca del número de 30 millones que mencionó Zelnick. Pero, como se mencionó, estos números ya tienen más de tres meses de antigüedad y han aumentado desde entonces. Aún así, la cifra de 30 millones parece haber sido bastante «optimista».

Si comparamos estas cífras con los 213 millones de Netflix o incrementos del 100% trimestral de Disney+, puede que deban saltar las alarmas tras el gasto récord de Microsoft en la compra de estudios de videojuegos. ¿Qué opinas sobre estos números de Xbox Game Pass? ¿Cómo afectarán los próximos lanzamientos AAA de Microsoft, incluidos Forza Horizon 5 y Halo Infinite, a los subs de Game Pass? Puede que tu opinión no influya, pero igual eres accionista de la compañía y debería preocuparte un poco entre tantos meses de ganancias récord.

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Demanda contra Xbox por los mandos Elite defectuosos https://tested.es/noticias/demanda-contra-xbox-por-los-mandos-elite-defectuosos-3397/ https://tested.es/noticias/demanda-contra-xbox-por-los-mandos-elite-defectuosos-3397/#respond Thu, 15 Oct 2020 20:48:00 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=3397 [ACTUALIZADO] A los mandos Elite defectuosos que acompañaban a las Xbox One Elite y que se vendieron por separado durante años se les une la segunda versión de estos en una demanda contra Xbox y Microsoft. Esta se ha interpuesto ante la Corte del Distrito Oeste de Washington, junto a una posible causa del problema. […]

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[ACTUALIZADO] A los mandos Elite defectuosos que acompañaban a las Xbox One Elite y que se vendieron por separado durante años se les une la segunda versión de estos en una demanda contra Xbox y Microsoft. Esta se ha interpuesto ante la Corte del Distrito Oeste de Washington, junto a una posible causa del problema. Uno donde la solución, pasados seis meses de la compra, pasa por cambiar micro interruptores o mecanismos completos de los sticks, siempre que se sea algo manitas.

La situación no es desconocida para los usuarios de los mandos Elite para Xbox One, también compatibles con ordenadores. El problema consiste en que, cuando algunos mandos están en reposo, vemos que estos actúan por su cuenta y permanecen ligeramente pulsados en una dirección. Desarmar y sustituir el mecanismo afectado no es sencillo, pues requiere de dotes con el soldador y encontrar piezas con la calidad adecuada.

Gracias a las imágenes aportadas, se puede ver una especie de grasa que mana de las zonas que deben aportar información sobre la presión en el stick analógico del mando. Hablamos de productos que superan los 150€ por mando Elite defectuoso que, en algunos casos, se han vuelto inservibles.

Posbile fallo de los mandos Elite defectuosos de Xbox One
El problema de Xbox con los mandos Elite defectuosos puede ser este.

En Amazon se pueden encontrar los microswitches y dispositivos completos, con precios de apenas 0,50€ para los primeros y unos 10€ para la pareja de sticks analógicos. Pero no todos los usuarios afectados por lo que parece un problema de fabricación están dispuestos a pagar más por ello. De ahí que, en la demanda interpuesta, se hayan aportado detalles del fallo.

Parece que, tras el éxito de los usuarios contra Nintendo y el problema de los mandos Joy-Con, los compradores de productos Xbox han visto una oportunidad de resarcirse y ser compensados. El objetivo, en caso de ganar ante el juez, pasa por compensar a los compradores de los mandos Elite defectuosos y que en las cajas de los dispositivos se avise del posible problema. De modo que nadie compre, sin saberlo, un producto con una tara para su PC, Xbox One o posteriores.

[ACTUALIZACIÓN] El día 15 de octubre, en un comunicado, Microsoft ha anunciado la ampliación de la garantía para sus mandos Xbox One Elite 2 de 15 días a 90 días, es decir, seis veces más de lo establecido con anterioridad.

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Scorpio: sus características y la tecnología empleada en la nueva videoconsola de Microsoft https://tested.es/noticias/scorpio-caracteristicas-videoconsola-3120/ https://tested.es/noticias/scorpio-caracteristicas-videoconsola-3120/#respond Fri, 07 Apr 2017 15:50:38 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=3120 Ya han sido reveladas las características de Scorpio a través de Digital Foundry. La nueva consola Project Scorpio ofrecerá juegos con resolución real a 4K

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Ya se han revelado las características reales de la consola de videojuegos Scorpio, que han sido anunciadas desde Digital Foundry.

Han pasado 10 meses desde que Scorpio se anuncio por primera vez en el E3 de 2016. El equipo de Digital Foundry, que forma parte de Eurogamer explican algunas de las características y detalles de la tecnología de Project Scorpio.

Procesador de Scorpio

Vamos a centrarnos sobre todo en las características de la nueva consola Xbox diseñada por Microsoft. Según los detalles que se han anunciado, el procesador mantiene la tecnología Jaguar con algunas diferencias. En este caso, dispone de un procesador de 8 núcleos x86 que ofrece una velocidad de 2,3GHz. Comparada con los 1,75GHz de Xbox One, es una diferencia bastante importante.

Además, en este caso se ha fabricado mediante la tecnología FinFET de 16nm al igual que la Xbox One S y PS4 Pro. Como dato curioso, la primera Xbox One se fabricó con tecnología de 28nm, por lo que este avance ha sido muy importante.

La nueva consola Project Scorpio ofrecerá juegos con resolución real a 4K

La consola Scorpio utiliza una evolución de su procesador, comparte la tecnología Jaguar utilizada en Xbox One. Aunque en el caso de Scorpio, se ha aumentado su velocidad y se ha optimizado para conseguir un sistema más eficiente. El hecho de compartir esta tecnología, permite que en Scorpio se puedan disfrutar de todos los juegos de Xbox One y de los juegos retrocompatibles de Xbox 360 con un rendimiento excelente.

Scorpio: sus características y la tecnología de la nueva videoconsola de Microsoft

Potencia gráfica

Microsoft ha prometido una potencia gráfica de 6 TFLOPS con Scorpio. Si la comparamos con las demás consolas, nos encontramos con una gran diferencia. Hay un gran salto con respecto a la Xbox One.

Además, el chip gráfico cuenta con 40 unidades de cálculo UC, que funcionan a 1.172 MHz. Si la comparamos con Xbox One, que hace uso de 12 UC a 853 MHz y 914 MHz en One S, hay una gran diferencia. Mientras que en el caso de PS4, se utilizan 36 UC a 911 MHz, aunque la diferencia es menor, Scorpio supera el GHz y ofrece 4 unidades de cálculo más. Esto hace que se mejoren los tiempos entre el procesador y la gráfica, consiguiendo un aumento notable en su rendimiento.

Scorpio: sus características y la tecnología de la nueva videoconsola de Microsoft

Estas características la convierten en la consola más potente del mercado

Según las informaciones se habla de un rendimiento superior al 43% con respecto a la PS4 Pro. Por otra parte, funciona con DirecX 12 nativo, y puede alcanzar un rendimiento nunca antes visto en una consola.

Se puede apreciar en la imagen del juego Forza Motor Sports 6 a 60 imágenes por segundo con una resolución de 4K.

Aumenta la memoria RAM a 12 GB GDDR5

Con respecto a la memoria RAM, Scorpio estará acompañada de 12 GB de memoria de tipo GDDR5 con un bus de 384 bit. Se han utilizado 12 chips que tienen una capacidad de 1 GB.

Por lo tanto se consigue un aumento en el ancho de banda hasta los 326 GB/s, que es especialmente interesante para trabajar con gráficos más detallados y con una resolución 4K.

El ancho de banda de la memoria de Scorpio supera a la gráfica AMD RX480 y NVIDIA GTX1080

Al tener una memoria mucho más rápida se podrán disfrutar de unos juegos con gráficos más realistas. Cabe destacar que el sistema reserva 4GB para el sistema, dejando a las compañías desarrolladoras 8 GB.

Sonido Dolby Atmos y lector Blu-ray 4K UHD

Con la nueva Scorpio podremos disfrutar de la mejor calidad de sonido. Se ha añadido un procesador independiente llamado APB, realiza el procesamiento por bloques. Es el mismo hardware utilizado en Xbox One S. En esta ocasión se podrá disfrutar de un sonido envolvente Dolby Atmos de 7,1 canales y Dolby Atmos para auriculares estéreo.

Gracias a la tecnología de sonido HRTF, se podrán reproducir los efectos de sonido envolvente en cualquier espacio del juego. Esto permitirá al usuario localizar la procedencia del sonido con una mayor precisión.

Además, tanto en Scorpio como en Xbox One S, se podrá disfrutar de películas, documentales y series en 4K, gracias a su lector Blu-ray 4K UHD. Una vez más, Microsoft apuesta por un sistema multimedia para disfrutar de contenidos de calidad en 4K UHD y soporte en HDR.

Capturas de Gameplay de mayor calidad

A la hora de realizar capturas, en Scorpio se optado por hacer uso del codec de vídeo HEVC. Gracias al uso de este sistema de compresión, se gana en calidad y rendimiento. Por otra parte, las capturas de vídeo ofrecen más detalles y ocupan menos espacio en memoria. Esto puede resultar muy interesante para muchos Youtubers.

Diseño compacto

Aunque el diseño suele ser un detalle secundario en las consolas, últimamente tiene una gran importancia para captar la atención del público.
El disponer de un tamaño compacto es algo que muchos usuarios agradecerán. En el caso de Scorpio, se ha realizado una buena integración de los componentes teniendo en cuenta otros aspectos. Por este motivo, se ha utilizado un disipador con cámara de vapor que mejora el sistema de refrigeración.

Scorpio: sus características y la tecnología de la nueva videoconsola de Microsoft

Características técnicas de Project Scorpio

Xbox Scorpio descubre las características de la nueva consola de Microsoft Xbox One Scorpio vs P4Pro Tested_es

Precio y disponibilidad

En cuanto a su precio, aún no se ha indicado oficialmente por parte de Microsoft. En cuanto a su disponibilidad, se podrá a la venta a finales de 2017. No obstante, si deseas estar informado sobre las noticias y las últimas novedades de Xbox también puedes visitar la comunidad de Xboxmaniac.es

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HDMI 2.1 en productos comerciales desde 2017 https://tested.es/noticias/hdmi-2-1-estandar-2017-8k-2828/ https://tested.es/noticias/hdmi-2-1-estandar-2017-8k-2828/#respond Fri, 06 Jan 2017 20:37:35 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=2828 Se ha hecho esperar, pero HDMI 2.1 va a ser una realidad desde este 2017, con productos que incluyen televisores, ordenadores y, quizá, una nueva Xbox.

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La idea de tener un conector que ofrezca más ancho de banda es recurrente. En la era digital, hemos tenido de todo, con ideas ya olvidadas y otras que intentan imponerse, como el HDMI 2.1. Una nueva iteración del estándar de conexión que se ha vuelto inteligente y empezaremos a ver en productos comerciales a partir de la segunda mitad de 2017.

El estándar HDMI 2.1 por fin hará que las teles 8K tengan algo de sentido.

Con los cables y conectores HDMI 2.1 vamos a poder conectarnos a esas pantallas 8K que empiezan a hacerse hueco. Unas que prometen hacernos olvidar lo de las 4K, cuando haya algo que las pueda alimentar en condiciones. De momento, las características de HDMI 2.1 no son muy pretenciosas al máximo de resolución. Pero este nuevo estándar supone un salto notable frente a la versión anterior.

Lo que trae HDMI 2.1

Un cable nuevo, compatible con los estándares anteriores, junto a un conector más eficiente hacen que HDMI 2.1 llegue a resoluciones 8K hasta 60 imágenes por segundo, con HDR activado. Es decir, que el alto rango dinámico parece que será algo estándar de aquí en adelante, igual que lo fueran las paletas de 16 millones de colores hace décadas. Eso sí, ahora hablamos de más de 1.000 millones para empezar.

Esperemos que los fabricantes de hardware adopten pronto el HDMI 2.1.

En resoluciones 4K, el estándar HDMI 2.1 ofrece hasta 120 imágenes por segundo con todo tipo de chiribitas visuales. Todas las que ofrece la versión anterior con mucha menos fluidez, vaya. Así, parece que por fin tendremos un conector familiar que nos sirva para jugar en VR, sin restricciones y con más sencillez. Recordemos que el HDMI, desde hace tiempo, también permite transmitir datos como un conector Ethernet, con lo que no solo hablamos de imágenes y sonido. ¿Para cuándo un HDMI 2.1 inalámbrico sin lag?

Volvamos al HDR o Alto Rango Dinámico. Esa característica que nos hace creer que vemos imágenes mágicas, con millones de colores, transiciones perfectas, luces y sombras maravillosas… y que apenas hemos empezado a explotar. Netflix se ha puesto las pilas, con series como la ya extinta Marco Polo y otras nuevas que no están nada mal. Los Blu-Ray, muy pocos, tienen algo de esto también. Xbox One S… hace sus pinitos con Forza Horizon 3, por ejemplo. Aunque en esto gana PlayStation 4 Pro, por usos, aunque carezca de reproductor físico… ¿Quién lo necesita?

Velocidad de SSD+ para algo más que ver películas

El nuevo cable que aprovecha el estándar HDMI 2.1 ofrece un ancho de banda de hasta 48Gbps. Más que la mayoría de discos SSD disponibles y mucho más que cualquiera de los de tipo mecánico. Esto nos permite ver imágenes de vídeo sin comprimir y sonido con la más alta calidad. Siempre que la pantalla que conectemos sea compatible y que el reproductor, conversor digital analógio o la sala nos lo hagan apreciar. Si no tenemos un cine, unos buenos auriculares y un buen equipo de audio harán el trabajo en su lugar.

Se nos llena la boca con 4K y HDR, pero aún nos faltaba un estándar de conexión a la altura... ¿Qué tal pantallas de 120Hz reales?

Los 6GB/s de información dan para hasta 8K de resolución a 60 imágenes por segundo y HDR activado. Con lo que estamos deseosos de ver la siguiente generación de tarjetas gráficas y CPU, quizá en 2018, que podrán alimentar juegos con esta calidad de imagen. Recordemos que el estándar HDMI 2.1 se acaba de presentar, con lo que tardaremos en sacarle provecho.

Si seguimos con las novedades de HDMI 2.1, entramos en el terreno de la inteligencia digital. Es decir, incluye sonido eARC. Un formato que no se limita a transmitir el audio grabado de un dispositivo a otro, sino que implica algo más. Permite calcular la posición de cada fuente, aplicarle efectos y, más o menos, tratar cada sonido como un objeto modificable. Algo que antes quedaba reservado al ordenador, consola o reproductores algo especiales, junto a micrófonos que complicaban la cosa. Aparte de esto, eARC sirve para identificar cada dispositivo conectado, con lo que facilita conformar une ecosistema que se lleve bien. El sueño húmedo de muchos aficionados a los home cinema, vaya.

Esperemos que Xbox Scorpio llegue con HDMI 2.1 y hardware capaz de rellenar bien esa conexión.

Ya nos hemos empapado de casi todo lo que ofrecerá el estándar HDMI 2.1 cuando haya software, reproductores, pantallas, amplificadores, sintonizadores, conversores… quizá consolas como Xbox Scorpio y desarrolladores que lo aprovechen. Pero hay más, como un modo juego, Game Mode VRR, que nos recuerda a lo que hacen tecnologías como NVIDIA G-Sync o AMD FreeSync. Es decir, que promete evitar artefactos cuando la tasa de imágenes por segundo se pone a bailar.

Dicho todo esto, podrían haberle llamado HDMI 3.0. Pero recordemos que es solo una evolución de lo que ya teníamos y, más bien, lo que algunos esperábamos para el HDMI 2.0. Es decir, que nos encanta el estándar HDMI 2.1. Lo queremos ya y deseamos que se aproveche cuanto antes en todo tipo de dispositivos. Con la promesa de reducir el lag en juegos, VR, 4K HDR a 120fps, 8K HDR a 60fps, hasta 10K con lo que parece ser 10.240×4.320 y más allá. Pero aún es pronto para hacer una valoración sobre su implantación. Por favor, que sea rápida e indolora.

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Xbox afloja el ritmo el trimestre pasado: Q1 2017 https://tested.es/noticias/xbox-afloja-trimestre-pasado-q1-2017-2737/ https://tested.es/noticias/xbox-afloja-trimestre-pasado-q1-2017-2737/#respond Mon, 24 Oct 2016 15:43:01 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=2737 Xbox afloja, los resultados bajan un 5% respecto al ejercicio comparado, con menos usuarios de Xbox LIVE y una bajada de beneficios en la división.

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La división donde se engloba todo el negocio de Xbox afloja el ritmo de años anteriores, según han comunicado fuentes de Microsoft. Con un montante que supone 9.300 millones para el total de la sección llamada «More Personal Computing», dentro de los 22.300 millones de dólares que ha ganado la compañía de Redmond en tres meses.

Movilidad y Xbox afloja en ingresos mientras el resto sube.
Movilidad y Xbox afloja en ingresos mientras el resto sube.

La información para el llamado primer trimestre fiscal de 2017 en Microsoft da una idea del rumbo de la compañía. Los cambios puestos en marcha por Satya Nadella y los últimos movimientos de Steve Ballmer dejan ver un futuro en la nube. Uno que, en el trimestre analizado ha dado de sí 10.000 millones en beneficios. Aunque la compañía espera duplicar esta cifra en 2018.

Unos resultados de récord

El total de 22.300 millones, con unas ganancias de 0,76 dólares por acción, supera los 21.700 millones del mismo trimestre hace un año. Con unas cifras que, globalmente, han sorprendido a los analistas. Estos apuntaban a 21.700 millones y 0,68$ ganados por acción. Es decir, Microsoft sigue siendo una empresa rentable y solvente.

La transformación de Microsoft, desde una compañía enfocada al software, hasta el hardware de sus dispositivos, los servicios y la nube está a pleno rendimiento. El negocio de la productividad, con Office 365, creció un 6% hasta los 6.700 millones de dólares. Por lo tanto, vemos que el paso desde las aplicaciones instaladas en local a las compartidas con la nube ya es todo un éxito. Un detalle que tira los malos augurios sobre un declive en el uso de Office, frente a opciones gratuitas, como gran motor en el apartado de productividad para Microsoft.

Office 365 ya es el sustituto perfecto del Office tradicional.
Office 365 ya es el sustituto perfecto del Office tradicional.

Con un millón de suscriptores más cada trimestre, el número de usuarios ha llegado a los 24 millones. Además, la nube y las apps crecieron un 5%, con un incremento de ingresos en torno al 51%. Las empresas tradicionales han dado el salto y los usuarios domésticos no se quedan atrás. La nube va de la mano con los buenos resultados de Microsoft. Un poco más abajo te contamos el por qué Xbox afloja, mientras casi todo parece ir bien a su alrededor.

Los servicios de Azure, incluido Windows Server, han crecido un 8% hasta los 6.400 millones de dólares. Pero es la nube de Azure la que ha experimentado un subidón impresionante, con un 116% de incremento. Lo cual supone duplicar el volumen del año anterior, una vez más. Parece que, a este ritmo, esta parte del negocio online de Microsoft llegará a los 20.000 millones proyectados para el global de 2018. De ser así y si el resto de la empresa se mantiene, al menos, puede que veamos una compañía mucho más grande en tan solo año y medio. Un récord donde la competencia promete ser dura.

Xbox afloja y los móviles…

More Personal Computing es el segmento donde se engloban los negocios de Surface, Xbox y telefonía móvil. El primero de estos nombres se ha consagrado como uno de los productos de moda. Con un incremento del 38%, desde los 672 millones de dólares hasta 926 en el primer trimestre fiscal de 2017. Microsoft Surface Pro 4 y Surface Book se venden como si no hubiera mañana y han roto todas las expectativas. De ahí que no veamos una bajada de precio y se mantengan como producto elitista. Aunque, desde Microsoft, tienen en marcha promociones para estudiantes y profesionales que deberías tener en cuenta.

Los móviles, con una bajada del 72% en su área particular, han sido uno de los disgustos. Por mucho que nos guste Windows 10 y los terminales de la gama 950. Lo cierto es que la adopción del nuevo Sistema Operativo, por parte de los móviles inferiores y anteriores, no ha sido del todo suave. Con muchos problemas que no parecen solucionarse del todo y un mercado donde apenas vemos aplicaciones populares o juegos que se unan al catálogo de Windows mobile.

Hay otra pata más, la de la publicidad, con esas adquisiciones que Microsoft ha hecho en años pasados. Estas han visto crecer sus ingresos un 9% desde la separación de los resultados, que antes se englobaban en los de Bing.

El buen ritmo de Surface contrasta con el de los móviles, con muy pocos dispositivos disponibles, así como Xbox One. Esta solo representa el 2% de los ingresos. La adopción de Cortana como asistente y la imposición de la Inteligencia Artificial en todas las soluciones no parece cuajar entre los usuarios, de momento. Con lo que no puede verse aún como un valor añadido para, por ejemplo, una videoconsola.

Los juegos con Xbox LIVE Gold no paran la sangría de suscriptores.
Los juegos con Xbox LIVE Gold no paran la sangría de suscriptores.

Un descenso en el número de usuarios de Xbox LIVE también debería alarmar en la compañía de Redmond. Es algo que choca con las cifras crecientes y espectaculares que ha experimentado el servicio desde que se puso en marcha, en 2002. Ahora se cuentan por 47 millones de suscriptores a Xbox LIVE, dos menos que en el trimestre anterior.

La bajada de ingresos del 5% que ha afectado a la parte de juegos quizá venga dada por la inversión en la siguiente generación de consolas. Project Scorpio se presentó en el pasado E3 2016 con dos datos que se recibieron con frialdad: una potencia teórica de tan solo 6TFLOPs y finales de 2017 para su lanzamiento. Dos datos que quizá cambien, al memos el primero, si Microsoft realmente quiere recuperar terreno en este mercado.

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¿Qué es 4K y HDR? ¿Son tan importantes? https://tested.es/noticias/4k-y-hdr-son-tan-importantes-2296/ https://tested.es/noticias/4k-y-hdr-son-tan-importantes-2296/#respond Sat, 17 Sep 2016 13:00:06 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=2296 Que significa 4K y HDR. La definición 4K hace referencia a la resolución. ¿Merece la pena comprar ahora un TV 4K con HDR? ¿Hay contenidos en 4K UHD?

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Es común encontrar las siglas 4K y HDR en los nuevos televisores y las consolas PS4 Pro y Xbox One S. ¿Pero que significan? ¿Son tan importantes?

Con el lanzamiento de las nuevas consolas han aparecido nuevas características. Entre ellas están los términos 4K y el HDR. A continuación os vamos a explicar sus características y sus ventajas..

¿Qué significa 4K?

4K hace referencia a la resolución de la pantalla. En este caso, esta permite mostrar un mayor nivel de detalle comparada con las pantallas con resolución Full HD 1080p.

El término 4K viene de la industria del cine, cuando alcanzó un nivel de resolución 4.096x 2.160. Esto es una relación de aspecto de 1.9: 1.  No obstante, como los televisores utilizan el formato 16:9, la resolución se redujo a 3840x2160p. También es conocida como 4K Ultra HD.

Más detalles sobre la resolución 4K, equivale a un panel con una resolución de 3.840 x 2.160 píxeles o puntos en pantalla. Esto quiere decir que la pantalla ofrecerá una resolución cuatro veces superior a la de un televisor Full HD.

La resolución 4K es 3.840 x 2.160 píxeles, 8.294.400 píxeles. Mientras que la resolución Full HD es de 1.920 x 1.080 píxeles, lo que equivale a  2.073.600 píxeles.

 

¿Qué es la resolución 4K nativa y escalada?

No obstante, en el caso de las consolas hay que tener en cuenta lo que significa la resolución nativa. Esto quiere decir que el sistema es capaz de proporcionar esta resolución a 4K real, sin necesidad de utilizar un circuito o sistema que se encargue de convertir la imagen a esta resolución.

Por otra parte, las nuevas consolas requieren de unos procesadores gráficos más potentes para trabajar y mover los gráficos a estas resoluciones tan elevadas.

Gracias al avance de las nuevas tarjetas gráficas, hacen que sea posible mostrás las imágenes a una resolución nativa 4K. Éstas gráficas, ofrecen un mayor rendimiento y son más eficientes. No obstante, en el caso de no disponer de un buen rendimiento, algunos de los juegos de consolas escalarán su resolución a los 4K.

En el caso de las consolas, es necesario de una mayor potencia. Como han indicado, en el caso de la Scorpio de Microsoft. No es lo mismo mostrar las imágenes a 4K y 30 imágenes por segundo, que hacerlo a 4K a 60 imágenes.

Un ejemplo de lo que es un escalado de la imagen, es la señal de TV. Un televisor con resolución 4K, la señal de la TV se realizará un escalado a 4K, ya que actualmente no se emite en nuestro país en resolución 4K.

¿Actualmente hay contenidos en 4K?

Auque  el Blu-ray es un formato físico con resolución Full HD, aparecerán películas en Blu-ray 4K UHD (Ultra alta definición). En este caso, será necesario contar con un reproductor Blu-ray 4K UHD para verlos. La consola Xbox One S, cuenta con un reproductor Bluray 4K para poder reproducir estos contenidos.

 

Xbox One S se filtra y queremos que sea así
Xbox One S dispone de un lector Blu-ray 4K

 

En el caso de la consola Sony PS4 Pro, no dispone de un reproductor Blu-ray 4K UHD.  Según la marca, obtan por el Streaming de vídeo en 4K UHD.

El streaming, es otra opción para ver contenidos 4K UHD mediante una Web. Actualmente están disponibles los servicios de streaming en 4K de YouTube, Amazon, Vimeo, y Netflix.

¿Qué es HDR?

Las siglas significan High Dinamic Range, alto rango dinámico. Si estas pensando en comprar un nuevo televisor sería conveniente tener en cuenta varios detalles.

Hay que prestar especial atención a los televisores 4K UHD y comprobar que sean compatibles con HDR. Esto significa que disponen de un sistema de procesamiento que utiliza técnicas de mejora de la imagen. Las imágenes se procesan mejorando los colores y detalles de las zonas más iluminadas y las sombras. Seguro que los usuarios de fotografía ya conocen esta técnica de HDR. Este sistema se está utilizando en el mundo de los videojuegos desde hace unos años. Su finalidad es mejorar la ambientación para que los gráficos sean mucho más realistas.

La empresa Netflix, ha confirmado que incluirán soporte para HDR. De hecho, las series que se están grabando actualmente, se podrán ver en HDR. En la consola podrás acceder a estos contenidos. La consola Xbox One Slim S dispone de la conexión HDMI 2.0 para mostrar vídeos con resolución a 4K UHD con capacidad para transmitir HDR.

¿Merece la pena comprar ahora un televisor con resolución 4K y HDR?

Para los que tengan la intención de comprar un televisor, lo mejor es esperar. Ya que el HDR aún no está muy estandarizado. Por una parte está el sistema Dolby Vision HDR, y por otra el HDR 10,  adoptado por diversas marcas de TV, como por ejemplo Sony y la consola PS4 PRO.

Dolby Visión hace uso de 12 bits para el tratamiento de la imagen, mientras que HDR 10, hace uso de 10 bits.

¿Qué es 4K y HDR? ¿Son tan importantes estas características?
LG ha presentado un TV OLED compatible con HDR 10 y Dolby Vision

 

Para poder disfrutar de un televisor 4K y HDR,  es conveniente que indique
en sus características el HDR. También, es importante que disponga de alguna entrada HDMI 2.0 o superior con soporte HDCP 2.2. Si no soporta HDCP 2.2, no podrás ver contenidos protegidos en 4K UHD. Es importante tenerlo en cuenta para adquirir un TV con resolución 4K y HDR.

Por otra parte los cables HDMI, tienen una limitación. No sirve cualquier cable HDMI para 4K.

Existen algunos modelos como en el caso de la marca LG, que cuentan con televisores compatibles con HDR y Dolby Vision. En el caso de algunos televisores de Sony podrán disponer de HDR,  mediante una actualización, siempre que dispongan del hardware que lo permita.

¿Sirve cualquier cable HDMI para 4K y HDR?

La respuesta es no. Existen muchos tipos de cables HDMI y en algunos casos el fabricante no indica de que tipo son. Es muy importante sobre todo si deseas reproducir contenidos en 4K y HDR.

Los cables HDMI v1.4 tienen un límite para la transferencia de la información de la imagen y el sonido. Sólo permiten una resolución máxima 4K limitada a 30 fps. Además, no sirven para reproducir contenidos HDR.

Los cables inferiores a HDMI v.1.4, son para resoluciones Full HD, no son válidos para resoluciones 4K y menos para HDR.

Si deseas no tener problemas para la reproducción de contenidos en 4K y HDR en un TV compatible, necesitarás de un cable HDMI v2.0 o superior.
Las consolas PS4, PS4 Slim y Xbox one S, disponen de un conector HDMI 2.0a preparado para HDR.

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Razones para comprar una Xbox One S https://tested.es/noticias/razones-para-comprar-una-xbox-one-s-1533/ https://tested.es/noticias/razones-para-comprar-una-xbox-one-s-1533/#respond Sun, 03 Jul 2016 07:53:28 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=1533 Explicamos las diversas razones por las que te puede interesar comprar una Xbox One S. Tanto si eres un aficionado a los videojuegos, como a las películas.

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Existen varias razones por las que comprar una Xbox One S. No sólo si eres un aficionado a los videojuegos. Xbox One S o Slim, pertenece a la misma generación que Xbox One. Es hasta 40% más pequeña e incorpora un lector Bluray UHD y diversas mejoras internas.

Microsoft presentó la nueva Xbox One  S en la feria E3 de 2016. Actualmente, está disponible para reserva en la tienda de Microsoft. Según informaciones, las reservas están siendo un gran éxito.

comprar una Xbox One S

Puedes comprar una Xbox One S por 399€ con disco de 2TB

Una de las razones por las que te puede interesar adquirla, es por los videojuegos. El catálogo de Xbox One ha aumentado considerablemente, gracias a la retrocompatibilidad. Esta se actualiza cada mes con más juegos de Xbox 360. En Xboxmaniac.es puedes ver el listado actual de los juegos retrocompatibles que están disponibles para Xbox One.

Además de reducir su tamaño, la nueva consola tiene la fuente de alimentación integrada. Algo que agradecerán muchos usuarios.

La conectividad del mando ha mejorado. El mando dispone de mayor alcance y se puede utilizar mediante la tecnología Bluetooth en tabletas y dispositivos con Windows 10. Por otra parte, para poder controlar otros dispositivos, la consola incorpora un emisor infrarrojo en el frontal con la tecnología IR Blaster, para poder programar el encendido de un Home cinema o el  receptor de satélite.

El consumo se ha reducido, comparado con la Xbox One, es mucho más bajo. Esta mejora ha sido posible al uso de componentes más eficientes, que requieren de un menor consumo.

Si eres un aficionado a las películas y estas pensando en adquirir uno de los nuevos Blu-ray 4K UHD. La consola dispone de un lector Blu-ray 4K UHD «Ultra Alta Definición» compatible con HDR. Esta tecnología ofrece la mejor calidad de imagen y de sonido. Hay que tener en cuenta, que el precio de uno de estos reproductores suele rondar entre los 400 y 600€.

Estará disponible con disco duro de varias capacidades. Puede reservarla en la tienda de Microsoft y comprar una Xbox One S por 399€ con disco duro de 2TB.

Si aún, no dispones de una Xbox One, la nueva Xbox One S es una buena opción,  para jugar online y disfrutar de películas y series

No obstante, para disfrutar de la máxima calidad de imagen, lo ideal sería disponer de un televisor con resolución 4K UHD con HDR. Actualmente ya se pueden adquirir algunos modelos 4K con HDR por un precio inferior a los 800€. En cualquier caso, también, podrás visualizarlo en un televisor con resolución Full HD.

comprar una Xbox One S

¿Pero, qué significa HDR?
Significa High Dinamic Range, alto rango dinámico. Hay que prestar especial atención a los televisores 4K UHD y revisar que sea compatible con HDR. Esto significa que disponen de un sistema de procesamiento y que utiliza técnicas de mejora de la imagen. Las imágenes se procesan mejorando los detalles de las zonas más iluminadas y las sombras, al mismo tiempo. Seguro que los usuarios de fotografía ya conocen esta técnica de HDR. Este sistema se está utilizando en el mundo de los videojuegos desde hace unos años. Su finalidad es mejorar la ambientación y para que sean mucho más realistas.

Por otra parte, la empresa Netflix, ha confirmado que incluirán soporte para HDR. De hecho, las series que se están grabando actualmente, se podrán ver en HDR. En la consola podrás acceder a estos contenidos. La consola Xbox One Slim S dispone de la conexión HDMI 2.0 para mostrar vídeos con resolución a 4K UHD con capacidad para transmitir HDR.

¿Para qué sirve la conexión HDMI 2.0?
Los televisores 4K UHD, que disponen de HDR, suelen tener una conexión HDMI v2.0 (utilizada para resoluciones 4K). Ésta soporta un ancho de banda de 18 Gbps, superior a los 10,2 Gbps de conexión HDMI v1.4. La conexión HDMI 2.0 es necesaria transferir vídeos en UHD a una resolución de 3.840 x 2.160 píxeles.

Esperamos que este atículo haya servido de ayuda y haya resuelto algunas dudas, si tienes pensado comprar una Xbox One S.

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Xbox One S se filtra antes de la conferencia de Microsoft https://tested.es/noticias/xbox-one-s-se-filtra-la-conferencia-microsoft-1345/ https://tested.es/noticias/xbox-one-s-se-filtra-la-conferencia-microsoft-1345/#respond Mon, 13 Jun 2016 00:19:19 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=1345 Vemos que Xbox One S se filtra antes de la conferencia de Microsoft en el E3 2016 y nos gusta lo mostrado, aunque pueda ser falso.

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El E3 2016 nos ha tenido más días en vilo antes de las conferencias, incluida la de Microsoft. Pero no ha podido ser y Xbox One S se filtra antes de tiempo, como era de esperar, por otra parte. Aunque aún cabe la posibilidad de que nos equivoquemos y estemos ante un bulo. Uno muy bueno, de ser algo falso como los billetes de 1.000€.

Xbox One S se filtra y queremos que sea así

En las imágenes vemos que Xbox One S se filtra con muchas cosas que nos habría gustado tener hace casi tres años. Cuando la consola llegó a las tiendas. Con un tamaño que puede ser un 40% inferior al de los modelos originales. Aparte de aventurarse una reducción en el tamaño del transformador de corriente, que sería muy de agradecer para los nuevos dueños. El color blanco no debería engañarnos, pues es sencillo pensar en modelos en negro u otras tonalidades.

De lo más llamativo, aparte de la reducción de tamaño, nos quedamos con lo que puede ser una salida de vídeo HDMI 2.1, frente a la 1.4 del modelo original. Algo que daría pie a tener contenidos con formato 4K y HDR, como los emitidos por Netflix en Estados Unidos. Aunque quizá esto venga acompañado de una unidad de Blu-Ray UHD. Por eso de cubrir todos los frentes actuales de las películas en ultra alta definición.

Xbox One S se filtra con 2TB y 4K

Los 2TB del disco duro interno nos parecen imprescindibles a estas alturas. Aunque lo normal sea ya tener unidades de almacenamiento externas, USB 3, conectadas a las consolas de Microsoft. Esperemos que utilicen unidades híbridas, como en el modelo Elite, o al menos unos discos mecánicos muy rápidos para acelerar instalaciones y carga de texturas.

Xbox One S se filtra con 2TB y 4K

Parece que el salto en diseño viene dado por varios factores. Por un lado, las mejoras en la tecnología de fabricación para los chips de AMD. Ahora con FinFet en boca de todos y sus 14nm. Algo que estaba en los planes de Microsoft para conseguir esta reducción de tamaño y mejora de componentes. A menor consumo, baja el tamaño y las necesidades energéticas reducidas solo traen beneficios, la verdad. Pero también podemos hablar de la revolución de las 4K, que invitan a subirse al carro de los televisores, proyectores y todo eso que «necesitamos» para molar más.

¿Qué te parece que Xbox One S se filtra antes de la conferencia de Microsoft en el E3 2016 y que pueda llegar este mismo verano? ¿Crees que deberían haber cuidado el tamaño mucho más en el modelo original?

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