Xbox Series Archivos - Tested.es https://tested.es/tag/xbox-series/ Tecnología para ti Sat, 11 Oct 2025 13:38:51 +0000 es hourly 1 https://tested.es/wp-content/uploads/2026/05/cropped-web-app-manifest-512x512-1-32x32.png Xbox Series Archivos - Tested.es https://tested.es/tag/xbox-series/ 32 32 Microsoft se plantea dejar Xbox (Rumor) https://tested.es/noticias/microsoft-se-plantea-dejar-xbox-rumor-5751/ Sun, 05 Oct 2025 10:28:00 +0000 https://tested.es/?p=5751 Microsoft podría dejar Xbox y abandonar el hardware. Un rumor apunta a un cambio total hacia software, Game Pass y juegos multiplataforma.

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La subida de precio de Xbox Game Pass Ultimate a 26,99€/mes no fue el único movimiento que ha agitado recientemente a la comunidad. Un nuevo rumor, publicado por el filtrador SneakersSO en NeoGAF, apunta a un cambio radical en la estrategia de Microsoft: dejar Xbox como hardware y centrarse exclusivamente en software, servicios y juegos multiplataforma.

SneakersSO, conocido por filtrar con acierto los planes de Microsoft para llevar sus títulos a otras consolas, asegura que los planes para fabricar la próxima Xbox han pasado de ser “definitivos” a estar “en el aire”. El motivo principal sería el fracaso del intento de integrar Call of Duty en Game Pass, una operación que no habría generado el retorno esperado. Según el filtrador, las consecuencias de ese movimiento aún se están midiendo, pero ya han provocado un replanteamiento profundo.

Lo más preocupante es que, aunque internamente se hablaba de “activar la producción en 2026”, los pasos previos necesarios para lanzar una nueva generación no se están cumpliendo. Muchos procesos que eran “seguros” se han pospuesto. Además, la retirada de consolas Xbox por parte de Costco —y otros minoristas que se conocerán pronto— refuerza la idea de que Microsoft podría dejar Xbox como consola física.

El futuro de Xbox, según SneakersSO, pasa por convertirse en una plataforma de software. La prioridad será publicar títulos rentables como Call of Duty, World of Warcraft, Minecraft, Candy Crush y Forza Horizon. Game Pass se transformará en la suscripción base para acceder a xCloud, y su precio seguirá subiendo. El objetivo es que los juegos de Microsoft estén disponibles en cualquier dispositivo con tienda digital y usuarios dispuestos a comprar.

Incluso se plantea que algún fabricante OEM pueda usar la marca Xbox, pero el filtrador duda de que haya interés real, dado el colapso de la percepción positiva de la marca. La confianza en Xbox como consola ha disminuido, y eso podría dificultar cualquier intento de licenciar el nombre a terceros.

Este giro recuerda al caso de SEGA, que abandonó el hardware para centrarse en el desarrollo de videojuegos. La diferencia es que Microsoft había prometido una nueva generación con el mayor salto técnico jamás visto. Además, hace menos de cuatro meses firmó un acuerdo con AMD para crear dispositivos de próxima generación, incluyendo consolas, portátiles y soluciones en la nube. Si decide renegociar ese acuerdo para excluir el hardware, el impacto sería enorme.

Miles de jugadores podrían perder acceso a bibliotecas retrocompatibles que abarcan más de dos décadas. La identidad de Xbox como consola quedaría diluida, y la comunidad se vería obligada a migrar a otros dispositivos. El rumor también menciona una nueva ronda de despidos en el primer trimestre de 2026, tan masiva como la anterior.

Tom Warren, editor de The Verge, ha confirmado que SneakersSO “sabe mucho de lo que ocurre internamente”, lo que da peso a sus afirmaciones. Aunque no hay confirmación oficial, el contexto del hilo de NeoGAF y los movimientos recientes de Microsoft sugieren que este cambio podría estar más cerca de lo que parece.

Xbox Game Pass Ultimate
DescripciónAccede a cientos de juegos en consola, PC y nube. Incluye EA Play y títulos de lanzamiento.
Precio actual26,99 €/mes
CompatibilidadXbox, PC, xCloud, móviles, tablets, Smart TVs
FuncionesIncluye multijugador online y acceso a EA Play

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Dimensity 9500 supera a Xbox Series S https://tested.es/noticias/dimensity-9500-supera-a-xbox-series-s-5685/ Wed, 24 Sep 2025 12:26:25 +0000 https://tested.es/?p=5685 El nuevo chip Dimensity 9500 de MediaTek alcanza 4.5 Teraflops FP32, superando a Xbox Series S en potencia gráfica, aunque con limitaciones térmicas.

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MediaTek ha dado un golpe sobre la mesa con el Dimensity 9500. Este procesador móvil, fabricado en tecnología de 3 nanómetros N3P, alcanza una potencia de cálculo FP32 de 4.5 Teraflops. Para ponerlo en contexto, la consola Xbox Series S se queda en 4 Teraflops. La diferencia no es menor. FP32, o punto flotante de precisión simple, se usa para medir el rendimiento en tareas gráficas, inteligencia artificial y cálculos científicos. Este dato revela que el Dimensity 9500 no solo compite con otros chips móviles, sino que entra en terreno de consolas.

La GPU integrada, ARM Mali-G1 Ultra, es la responsable de este salto. Según pruebas publicadas por Geekerwan, el rendimiento bruto del chip supera al de la consola de Microsoft. Sin embargo, la historia no termina ahí. El chip de MediaTek se enfrenta a dos obstáculos: el ancho de banda de memoria y la disipación térmica. Estos factores limitan su rendimiento sostenido. A diferencia de una consola, un móvil no puede mantener temperaturas elevadas durante largos periodos sin comprometer la experiencia.

MediaTek asegura que el Dimensity 9500 está optimizado para motores gráficos exigentes como Unreal Engine 5.5. En teoría, puede ofrecer hasta un 119% más de rendimiento en trazado de rayos respecto a su predecesor. También permite sesiones de juego a 120 fotogramas por segundo mediante interpolación. Esta técnica genera imágenes adicionales entre fotogramas reales para suavizar la experiencia. Aunque suena prometedor, falta una pieza clave: los títulos AAA. No hay juegos de alto nivel que aprovechen esta potencia en móviles. La emulación es una opción, pero no exprime todo el potencial del chip.

La arquitectura de 3nm mejora la eficiencia energética. Esto permite más rendimiento con menos consumo. Aun así, el calor generado sigue siendo un reto. Los móviles no cuentan con sistemas de refrigeración activos como las consolas. Por eso, aunque el Dimensity 9500 puede superar a la Xbox Series S en potencia teórica, no siempre lo hará en la práctica.

La comparación entre móviles y consolas ya no es descabellada. Vivimos una etapa donde los smartphones se acercan al rendimiento de sobremesa. El Dimensity 9500 es prueba de ello. Si los desarrolladores apuestan por títulos que aprovechen esta capacidad, el panorama móvil puede cambiar. Por ahora, el chip destaca en benchmarks y pruebas sintéticas. Falta ver su impacto en el día a día.

MediaTek también ha insinuado que el Dimensity 9500 puede competir con el A19 Pro de Apple en rendimiento de núcleos. Aunque no hay datos concluyentes, los primeros resultados apuntan a una mejora significativa en tareas de un solo hilo y en rendimiento multinúcleo. Esto lo posiciona como una opción seria para móviles de gama alta.

La evolución de los chipsets móviles no se detiene. El Dimensity 9500 marca un antes y un después. Si se supera la barrera térmica y se optimiza el software, el rendimiento gráfico móvil puede igualar o superar al de consolas compactas. Seguiremos atentos a nuevas comparativas y pruebas reales.

Ficha técnica Dimensity 9500 (MediaTek)

  • Proceso de fabricación: 3nm N3P
  • GPU: ARM Mali-G1 Ultra
  • Potencia FP32: 4.5 Teraflops
  • Ray tracing: +119% rendimiento
  • Soporte: Unreal Engine 5.5, interpolación 120FPS
  • Limitaciones: disipación térmica, ancho de banda de memoria
  • Fuente: Geekerwan, MediaTek

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El precio de Xbox desde 2001 a 2025 https://tested.es/noticias/el-precio-de-xbox-desde-2001-a-2025-5253/ Fri, 23 May 2025 11:18:29 +0000 https://tested.es/?p=5253 Recorremos el coste que supone para Microsoft mantenerse en el mundo gaming tras un cuarto de siglo con Xbox.

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Desde su nacimiento en 2001, la división Xbox de Microsoft ha sido una apuesta audaz y extremadamente costosa para el gigante tecnológico. Si bien en los últimos años ha logrado una sólida rentabilidad operativa, el balance neto acumulado de esta aventura, especialmente tras sus recientes y gigantescas adquisiciones, revela una cifra asombrosa de inversión que aún está lejos de ser recuperada. El precio de Xbox es enorme y sería casi imposible de afrontar para cualquier otra empresa que no fuera Microsoft.

Cuando el equipo de Xbox se lanzó al mercado de los videojuegos hace más de dos décadas, su misión no era simplemente vender consolas, sino establecer un ecosistema de entretenimiento que rivalizara con gigantes como Sony (PlayStation) y Nintendo. Una ambición que, como veremos, ha tenido un precio colosal.

Los Primeros Años: Una Apuesta Audaz y Costosa

El camino de Xbox nunca ha sido de bajo coste. En sus inicios, tanto la Xbox original como, en menor medida, la Xbox 360, fueron vendidas con frecuencia a pérdidas para ganar cuota de mercado. Se hablaba de 170$ perdidos por Xbox 360 vendida en sus comienzos. Esta estrategia de «hardware a precio de coste o por debajo» es común en la industria para impulsar la venta de software y servicios, que son donde se genera el verdadero margen. Es el método Gillette que ha sabido aplicar Nintendo de manera magistral durante muchos años.

Mobile Gaming con Xbox xCloud

Bill Gates, cofundador de Microsoft, admitió en 2002 que esperaban perder dinero con Xbox durante años. Estas pérdidas operativas iniciales, sumadas a la inmensa inversión en investigación y desarrollo (R&D) para las consolas, el desarrollo de Xbox Live (la plataforma online pionera) y la creación de estudios de juegos propios, ascendieron a miles de millones de dólares en la primera década. Las estimaciones de analistas de la época situaban las pérdidas acumuladas en los primeros años en cifras que superaban fácilmente los 10 mil millones de dólares.

La Era de la Rentabilidad Operativa: Servicios y Game Pass

A medida que Xbox maduró, especialmente con la transición hacia las ventas digitales y el auge de los servicios, la situación operativa comenzó a cambiar. Xbox Live se convirtió en una fuente constante de ingresos por suscripción, las ventas de juegos digitales ofrecieron márgenes más altos que las físicas, y el modelo de negocio evolucionó. El equilibrio entre la inversión software, ingeniería o hardware a nivel de servidor, licencias y otros costes, frente a los ingresos por parte de ventas o servicios es complicado, pero la experiencia juega su parte. También es importante la paciencia que por ejemplo Google no supo tener con Stadia.

Xbox One S se filtra con 2TB y 4K

El punto de inflexión más significativo llegó con Xbox Game Pass, un servicio de suscripción que ofrece un catálogo de juegos por una tarifa mensual. Este modelo, combinado con el crecimiento continuo de la venta de juegos de terceros y la monetización dentro de los juegos, ha transformado a la división Xbox en un negocio operacionalmente rentable en los últimos años. Esto significa que los ingresos anuales de la división superan sus costes operativos anuales (salarios, marketing, R&D, infraestructura, etc.). Microsoft ha reportado consistentemente ingresos anuales por juegos en el rango de los 15 a 16 mil millones de dólares en los años fiscales recientes.

Los Golpes de Timón Más Caros: Las Adquisiciones Estratégicas

Si bien la rentabilidad operativa actual es un éxito, la verdadera historia del balance financiero de Xbox se ve alterada por dos movimientos estratégicos masivos que redefinieron la industria y el gasto de Microsoft:

  1. ZeniMax Media (Bethesda): En 2021, Microsoft adquirió ZeniMax Media, la empresa matriz de Bethesda Softworks (creadores de The Elder Scrolls, Fallout, Doom), por aproximadamente 7.5 mil millones de dólares. Una cifra considerable que sumaba estudios de renombre a su cartera de Xbox Game Studios.
  2. Activision Blizzard: El movimiento más impactante y costoso ocurrió en 2023, cuando Microsoft completó la adquisición de Activision Blizzard (creadores de Call of Duty, World of Warcraft, Candy Crush) por la asombrosa cifra de 69 mil millones de dólares más unos 3.000 más por la dilatación del proceso. Esta es, de lejos, la adquisición más grande en la historia de la industria del videojuego y una de las mayores en la historia de Microsoft.

Estas dos adquisiciones representan una inyección de capital sin precedentes en la división Xbox.

La Balanza: Inversión Total vs. Ingresos Acumulados

Calcular las cifras exactas es un desafío, ya que Microsoft reporta sus resultados de forma consolidada. Sin embargo, podemos estimar el orden de magnitud:

  • Inversión Total (Gasto Acumulado):
    • Pérdidas operativas y R&D de los primeros años: Estimado en $10-20 mil millones.
    • Costes operativos continuos (infraestructura, salarios, marketing, desarrollo de juegos propios, etc.) durante más de dos décadas: Probablemente decenas de miles de millones más.
    • Adquisiciones: $7.5 mil millones (ZeniMax) + 69milmillones(ActivisionBlizzard)=∗∗69milmillones(ActivisionBlizzard)=∗∗ 76.5 mil millones**.
    Sumando estas cifras, la inversión total y el gasto acumulado de Microsoft en Xbox desde 2001 se sitúan holgadamente por encima de los 150 mil millones de dólares, y podrían acercarse a los 200 mil millones de dólares, con las adquisiciones siendo, con diferencia, el componente más grande.
  • Ingresos Totales (Facturación Acumulada):
    Si estimamos un promedio anual de ingresos de la división gaming de Microsoft (incluyendo hardware, juegos y servicios) de, digamos, 8-10 mil millones de dólares a lo largo de los 23 años (con cifras menores al principio y mayores al final), el ingreso bruto acumulado podría estar en el rango de 180 mil millones a 230 mil millones de dólares.

El precio de Xbox: Una inversión gigante y aún por recuperar

Aquí es donde la perspectiva cambia drásticamente. A pesar de los impresionantes ingresos brutos y la actual rentabilidad operativa anual, cuando se considera la inmensa inversión de capital, especialmente las adquisiciones:

  • Balance Operativo Histórico (excluyendo adquisiciones): Es plausible que, a lo largo de dos décadas, los beneficios operativos de los últimos años hayan logrado compensar una parte significativa de las pérdidas operativas de los primeros años. Podríamos estimar que el balance operativo histórico (sin contar las adquisiciones) está cerca del punto de equilibrio o incluso un ligero superávit acumulado, o quizás una pérdida acumulada moderada (ej. de 0a−0a− 10 mil millones).
  • Impacto de las Adquisiciones: Aquí es donde el balance se vuelve profundamente negativo. Los $76.5 mil millones gastados en ZeniMax y Activision Blizzard son una inversión de capital masiva.

Por lo tanto, el balance neto acumulado (beneficio/pérdida) de Xbox desde sus inicios en 2001, incluyendo todas las inversiones y adquisiciones, es muy probable que sea una pérdida sustancial que se sitúa en el rango de los 80 mil millones a 100.000 millones de dólares sin contar la inflacción.

La mayor parte de esta pérdida acumulada actual proviene directamente de las gigantescas adquisiciones, que son inversiones a largo plazo destinadas a generar valor futuro, no a ser rentables de inmediato en el balance histórico.

Más Allá de los Números Rojos: La Visión Estratégica de Microsoft

¿Por qué una empresa con la disciplina financiera de Microsoft estaría dispuesta a asumir una pérdida acumulada tan grande en una de sus divisiones? La respuesta reside en la visión estratégica a largo plazo:

  1. Expansión del Ecosistema: Xbox no es solo una consola; es un pilar fundamental en la estrategia de Microsoft para su ecosistema de consumo. Abarca PC, móviles (a través de la nube) y, por supuesto, la consola. Pero también tecnologías propias de Windows que ven sinergias en diferentes aspectos como el desarrollo de funciones o la optimización de los servicios.
  2. Ingresos Recurrentes y Servicio: La apuesta por Game Pass es clave. Genera ingresos predecibles y de alto margen, creando una base de suscriptores leales.
  3. Sinergias con Azure: La infraestructura de juegos en la nube de Xbox se ejecuta en Azure, el servicio de computación en la nube de Microsoft, generando sinergias y aprovechando sus propias capacidades.
  4. Propiedad Intelectual y Contenido: Las adquisiciones de Bethesda y Activision Blizzard le dan a Microsoft un control sin precedentes sobre algunas de las franquicias más valiosas y rentables de la industria (Call of Duty, World of Warcraft, The Elder Scrolls, Overwatch, Candy Crush, etc.).
  5. Posición de Liderazgo: Microsoft busca consolidar su posición como uno de los actores más grandes e influyentes en la industria global del entretenimiento digital, una de las más lucrativas del mundo.

La división Xbox, ahora con Activision Blizzard completamente integrada, se espera que continúe siendo operacionalmente rentable:

  • Los ingresos de los nuevos estudios y el crecimiento de Game Pass impulsarán aún más la facturación.
  • Enfrente el desafío de la integración: Maximizar las sinergias de Activision Blizzard, llevar sus juegos a Game Pass y optimizar operaciones será clave.
  • Trabaje para recuperar la inversión: Los enormes beneficios generados por las franquicias de Activision Blizzard a lo largo de los años serán fundamentales para, finalmente, comenzar a «pagar» los $69 mil millones. Este proceso de «retorno de la inversión» se medirá en décadas, no en unos pocos años.

En conclusión, el precio de Xbox no debe verse como algo a corto o medio plazo. Es una división que ha absorbido una cantidad fenomenal de capital de Microsoft. Aunque actualmente goza de buena salud operativa y es una fuerza importante en el mercado del entretenimiento, su balance financiero acumulado está profundamente en números rojos debido a su estrategia de inversión masiva. Es una clara demostración de la disposición de Microsoft a apostar fuerte por una visión a largo plazo, incluso si el camino hacia la rentabilidad neta total es largo y costoso.

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Cómo Apple casi se lleva Xbox Game Pass en exclusiva https://tested.es/noticias/como-apple-casi-se-lleva-xbox-game-pass-en-exclusiva-4447/ Sat, 11 Dec 2021 18:33:28 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=4447 La apertura de Microsoft a otras compañías que llegó con Satya Nadella como CEO casi lleva Xbox Game Pass a dispositivos Apple, en exclusiva.

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Xbox Game Pass y su función de juego en la nube podrían ser una función exclusiva de dispositivos Apple, en concreto, de sus móviles iPhone y sus tablets iPad. Sin embargo, las negociaciones para que esto fuera realidad se truncaron hace años. De forma que casi cualquier dispositivo moderno puede acceder al catálogo online de los de Redmond.

Según un artículo de Sean Hollister en The Verge, la nube de juegos de Microsoft iba camino de un acuerdo para su llegada en exclusiva a la App Store. Pero, en la actualidad, la cosa se ha quedado en la compatibilidad “limitada” con dispositivos como iPhone XR/XS y posteriores, así como iPad Air (tercera y cuarta generación), iPad Pro (segunda generación), iPad Mini (quinta generación) e iPad (octava generación. Es decir, aquellos capaces de funcionar con el navegador Safari más moderno.

Lo que parecía querer Apple para tener la parte de juego remoto de Xbox Game Pass era cierto grado de exclusividad. En concreto, que cada título incluyera código propietario. A lo que Microsoft se oponía, por temor a una experiencia “degradada” para usuarios de iOS. En concreto, lo que los de Windows utilizan es el mismo código para todos los juegos, con una aplicación universal, en lugar de algo más individual y controlable.

La parte negativa para esta versión de Xbox Game Pass parece ser la necesidad de hacer actualizaciones individuales de cada título disponible. Algo que implicaría la actualización general del software con cada nueva versión de juegos individuales. Algo que no parece lógico, según la explicación dada por Microsoft, pero que parece ser el motivo principal para la falta de acuerdo.

Aunque, al final, parece que fue Apple la responsable de no llegar a buen puerto. Precisamente, por si persistencia en tener control sobre todo lo que llega a la App Store y, por supuesto, controlar los ingresos que de ella se desprenden. Puede que haya diversos motivos, incluidas las compras dentro de los juegos, pero está claro que el rumbo de Microsoft ha cambiado en los últimos años y su antigua política de productos cerrados con ella. Precisamente, la nueva era del gigante del software (y la nube) choca con quienes se aferran a los ecosistemas propios y exclusivos. Veremos cómo evolucionan y, de paso, si Xbox Game Pass consigue llegar a la rentabilidad en esta década, tras años de grandes inversiones.

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VelocityOne Flight de Turtle Beach solo con reserva https://tested.es/noticias/velocityone-flight-de-turtle-beach-solo-con-reserva-4183/ Thu, 04 Nov 2021 10:54:28 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=4183 Pedidos anticipados para el controlador de simulación de vuelo VelocityOne de Turtle Beach se agotan en minutos.

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El fabricante líder de accesorios para juegos Turtle Beach Corporation (Nasdaq: HEAR) anunció su sistema de control de simulación de vuelo diseñado para Xbox VelocityOne™ Flight y se ha convertido en uno de los productos con más prerreservas de la marca Turtle Beach.  VelocityOne Flight contaba ya con más de 21.000 fans registrados, esperando noticias sobre cuándo el nuevo controlador de simulación de vuelo estaría disponible para su reserva, y después de comenzar la prerreserva hoy, el esperado controlador se agotó rápidamente. Las unidades de Turtle Beach en Estados Unidos, Reino Unido y Alemania se agotaron en menos de 15 minutos, y las unidades globales restantes lo hicieron en menos de una hora.

«Los pedidos anticipados de VelocityOne Flight de nuestra web, agotados a nivel mundial, son un maravilloso comienzo para nuestra entrada en el mercado de hardware de simulación de vuelo, que se encuentra en rápido crecimiento«, dijo Juergen Stark, presidente y CEO de Turtle Beach Corporation. «Si no pudiste reservar una unidad a través de un pedido anticipado, habrá cantidades adicionales disponibles en oleadas después del lanzamiento de VelocityOne Flight, el 14 de noviembre«.

Anunciado durante el E3 2021, VelocityOne Flight obtuvo un “Best of Show” from Android Authority y marca audazmente la incursión de Turtle Beach en el mercado de hardware de simulación de juegos. VelocityOne Flight es el sistema completo de control de vuelo, desarrollado en colaboración con ingenieros aeronáuticos y pilotos, y por un equipo dedicado de Turtle Beach con más de dos décadas de experiencia en la creación de diferentes controladores de simulación de vuelo y carreras de primer nivel.

Los jugadores que buscan la mejor experiencia de simulador de vuelo en Xbox Series X|S y PC con Windows 10, no necesitan buscar más allá del innovador sistema de control de simulación de vuelo Turtle Beach VelocityOne Flight. VelocityOne Flight ofrece controles intuitivos y realistas y equipa a los usuarios de todos los niveles de experiencia con un sistema todo incluido para experimentar la emoción del vuelo. Un mango de cuerno de 180 ° real con controles de timón incorporados a su alcance proporciona un control preciso de cualquier aeronave. El cuadrante de acelerador modular incluido con rueda de ajuste integrada, controles de palanca y vernier, y manijas de palanca intercambiables ofrece a los aviadores domésticos una personalización mejorada y una experiencia de vuelo realista para aviones ligeros y pesados. Una simple conexión USB ofrece a los usuarios un proceso de configuración fácil, ya sea que jueguen en una consola Xbox o en Windows.

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Xbox Game Pass sigue por debajo de expectativas https://tested.es/noticias/xbox-game-pass-sigue-por-debajo-de-expectativas-3970/ Wed, 20 Oct 2021 11:56:12 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=3970 Xbox Game Pass apenas llegó a 20 millones de suscriptores activos durante el pasado verano, menos de lo esperado de cara a los accionistas.

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Según una reciente presentación financiera de Microsoft, los suscriptores de Xbox Game Pass eran de alrededor de 20 millones en torno a junio de 2021. El mes pasado, el CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, sugirió que alrededor de 30 millones de usuarios estaban suscritos al servicio de suscripción de juegos de Microsoft. En respuesta a este, el jefe de Xbox, Phil Spencer, se refirió a la cifra de 18 millones lanzada en enero de este año. Desde entonces, varios rumores han flotado con respecto al número de suscriptores de Xbox Game Pass en 2021. Algunos afirman que 30 millones es muy aproximado y otros que Zelnick estaba claramente confundiendo al público.

«Tienes alrededor de 30 millones de subs [a Xbox Game Pass] Phil, ¿verdad? ¿Algo así?», dijo el CEO de Take-Two durante una charla en Yahoo Finance el mes pasado.

«El último número público que anunciamos fue 18 [millones]», respondió Phil Spencer con buena cara.

Cabe señalar, sin embargo, que estos números ya tienen varios meses de antigüedad y, obviamente, han cambiado desde entonces. Con nuevos añadidos (además de retiradas más o menos sonadas) el catálogo de Xbox Game Pass cambia cada mes. Con lo que nuevos jugadores pueden verse interesados por los títulos disponibles y apuntarse. Seguro que son menos que los que deciden dejar de pagar, aunque sea con cuentas conjuntas de hasta 10 usuarios, como las que hemos visto en servicios de tipo Togetherprice.

A principios de esta semana, Microsoft publicó una nueva presentación financiera antes de la Reunión Anual de Accionistas de 2021 de la compañía, que tendrá lugar el próximo mes el 30 de noviembre. Curiosamente, esta presentación contiene números de crecimiento para Xbox Game Pass y, en base a estos, el total de suscriptores creció un 37% en comparación con el año pasado. A pesar del incremento anual, sigue por debajo del objetivo que Microsoft estableció para este año, que era del 48%. Siguiendo esta tendencia de crecimiento, el reputado analista de la industria Daniel Ahmad estima que los suscriptores activos de Xbox Game Pass eran de alrededor de 20 millones hacia el pasado 30 de junio de 2021.

No parece muy cerca del número de 30 millones que mencionó Zelnick. Pero, como se mencionó, estos números ya tienen más de tres meses de antigüedad y han aumentado desde entonces. Aún así, la cifra de 30 millones parece haber sido bastante «optimista».

Si comparamos estas cífras con los 213 millones de Netflix o incrementos del 100% trimestral de Disney+, puede que deban saltar las alarmas tras el gasto récord de Microsoft en la compra de estudios de videojuegos. ¿Qué opinas sobre estos números de Xbox Game Pass? ¿Cómo afectarán los próximos lanzamientos AAA de Microsoft, incluidos Forza Horizon 5 y Halo Infinite, a los subs de Game Pass? Puede que tu opinión no influya, pero igual eres accionista de la compañía y debería preocuparte un poco entre tantos meses de ganancias récord.

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APC Back-UPS Pro Gaming SAI para consolas https://tested.es/noticias/apc-back-ups-pro-gaming-sai-para-consolas-3779/ https://tested.es/noticias/apc-back-ups-pro-gaming-sai-para-consolas-3779/#respond Sun, 29 Nov 2020 22:16:59 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=3779 Con Back-UPS Pro Gaming, APC ha dado una alegría a quien no se atrevía a colocar un SAI cerca de sus consolas. Algo que es muy habitual en ordenadores de sobremesa, para evitar que se pierda algo con los problemas eléctricos. Vital, por su lado, en servidores y estaciones de trabajo. Pero un tema, el […]

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Con Back-UPS Pro Gaming, APC ha dado una alegría a quien no se atrevía a colocar un SAI cerca de sus consolas. Algo que es muy habitual en ordenadores de sobremesa, para evitar que se pierda algo con los problemas eléctricos. Vital, por su lado, en servidores y estaciones de trabajo. Pero un tema, el de la alimentación ininterrumpida, donde las consolas estaban en desventajas.

La forma en que reaccionan ante un SAI tradicional es diferente entre un PC y una videoconsola u otros equipos electrónicos de consumo. La tolerancia ante cambios de tensión, frecuencias u otros cambios producidos por los sistemas de alimentación ininterrumpida pueden hacer que una consola se dañe. De ahí que los fabricantes ofrezcan, junto a sus SAI, una lista de dispositivos compatibles. También, otra en la que aparecen los que no deben enchufarse a sus productos.

En el caso de APC, como uno de los principales fabricantes de SAI, estos han dado el paso de nuevo para llegar a nuestros salones. Un mercado muy apetitoso, con cientos de millones de clientes y nuevos candidatos gracias a PlayStation 5 y Xbox Series. Back-UPS Pro Gaming se ofrece desde ya en dos colores, con su base en blanco o negro. Apropiadas para situarse junto a las nuevas máquinas de Sony y Microsoft.

El nuevo SAI de APC incluye una pantalla informativa en su parte frontal superior. Esta ofrece información sobre la carga, estado de la batería e iconos sobre la configuración. La pantalla recibe el nombre de Reactor Circle y puede extenderse a otros productos del fabricante, con colores que se pueden personalizar e información muy visible sin tener que fijarse demasiado.

Las conexiones del APC Back-UPS Pro Gaming incluyen diez enchufes de tipo SUKO u otras opciones, según el país de comercialización. Seis de ellos ofrecen soporte auxiliar y protección contra sobre corrientes en caso de pérdida de energía. El resto solo protegen de subidas de tensión.

Con este elevado número de conectores podemos dar soporte a un televisor, router, varias consolas, equipo de sonido y accesorios habituales. Además, con los dos conectores USB Type-A es más fácil cargar dispositivos que utilicen este formato. Aunque se echa de menos que incluya más conectores USB-C, pues son cada vez más habituales y solo integra uno. Por un precio de 259,99$ en tiendas, esperamos que su precio no se dispare cuando esté disponible en Europa. Aunque, con los antecedentes de otros productos, parece que estará cerca de los 300 euros cuando podamos hacernos con un APC Back-UPS Pro Gaming.

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Microsoft mejorará Xbox Series X para alcanzar a PS5 https://tested.es/noticias/microsoft-mejorara-xbox-series-x-para-alcanzar-a-ps5-3748/ https://tested.es/noticias/microsoft-mejorara-xbox-series-x-para-alcanzar-a-ps5-3748/#respond Wed, 25 Nov 2020 19:24:21 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=3748 Es una promesa, pero Microsoft mejorará Xbox Series X y trabajará con desarrolladoras de juegos para su nueva consola codo con codo. Así se desprende de las explicaciones que el responsable de Xbox ha dado al medio The Verge. Donde ha explicado los problemas con que se enfrentan las nuevas Xbox Series X y Series […]

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Es una promesa, pero Microsoft mejorará Xbox Series X y trabajará con desarrolladoras de juegos para su nueva consola codo con codo. Así se desprende de las explicaciones que el responsable de Xbox ha dado al medio The Verge. Donde ha explicado los problemas con que se enfrentan las nuevas Xbox Series X y Series S a la hora de competir con PlayStation 5.

Títulos como Assassin’s Creed Valhalla, Call of Duty: Black Ops Cold War Watch Dogs Legion o DiRT 5, con géneros muy diferentes, parecen ofrecer un rendimiento mejor en PS5 que en Xbox Series X. Consolas que se han lanzado con un precio similar, en la línea de los 499€ para el modelo más completo de ambas. Aunque PlayStation 5 se vende también, sin unidad de disco, por 100€ menos. La cuarta en discordia, Xbox Series S, ofrece menor rendimiento, menos memoria, carece de lector de discos y solo cuenta con 364 GB de espacio disponible para instalar juegos y aplicaciones, con lo que queda fuera de esta competición por ser la mejor videoconsola del momento.

Microsoft mejorará Xbox Series X con parches

Como explicación desde Microsoft, Phil Spencer ha confirmado que mejorará Xbox Series X por medio de unos kits de desarrollo más maduros. Al parecer, la compañía retrasó todo lo posible el envío de hardware y software a los desarrolladores. Hasta junio de 2020, muchos de ellos apenas habían tenido contacto con la plataforma. Algo que, en el caso de Sony, se remontaba a seis meses atrás. Familiarizarse con tecnologías nuevas, como DirectX 12 Ultimate o el aprovechamiento del almacenamiento NVMe de alta velocidad parecen llevar su tiempo.

“Estamos al tanto de los problemas de rendimiento en unos cuantos títulos optimizados para Xbox Series X/S y trabajamos con nuestros socios para identificar y resolver esos problemas, de forma que ofrezcan una experiencia óptima. Como con cada generación nueva de consolas, nuestros socios solo han arañado la superficie de lo que puede hacer una nueva generación de consolas y esperamos ver algunos parches conforme aprovechen nuestra nueva plataforma. Queremos trabajar con los desarrolladores para explorar la capacidad de Xbox Series X/S en el futuro”. Afirmó Phil Spencer para el medio The Verge.

Con el anuncio de Xbox Series X, Microsoft prometió ofrecer hasta 12 TFLOPS de capacidad de cálculo. Una cifra redonda y superior a lo que posteriormente publicaría Marc Cerny, responsable máximo del diseño de PlayStation 5, con hasta 10,8 TFLOPS por parte de su GPU. Si miramos un PC actual, con tarjetas gráficas que emplean chips NVIDIA RTX 3080 o AMD Radeon 6800XT, estas alcanzan los 29,7 TFLOPS a 32 bit de profundidad o 20,7 TFLOPS en el segundo caso. Con modelos superiores, las RTX 3090 y Radeon 6900 que disparan la potencia de cálculo aún más alto y se suman a lo que ofrece la CPU, ya dicho de paso.

Precio Xbox Series X y Xbox Series S (Microsoft mejorará Xbox Series X)

También se ha especulado con que las máquinas de Microsoft ofrecen una versión mas moderna y completa de la tecnología AMD RDNA2. La misma que emplean las nuevas tarjetas gráficas de la serie Radeon 6000. Pero, en la práctica, aún está por ver esa superioridad técnica que los de Redmond anunciaron como aplastante, frente a la arquitectura diseñada también junto a AMD y elegida por Sony. El mensaje de que el equipo de Phil Spencer mejorará Xbox Series X es un alivio para quienes hayan podido hacerse con una Xbox Series X. Un producto que ha llegado al mercado con menos unidades de las que este ha sido capaz de absorber. Una situación similar a la dada con PlayStation 5. Aunque, en el caso de Sony, haya habido una oferta mucho mayor a nivel mundial para el día de su lanzamiento.

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Mandos Razer compatibles con Xbox Series X|S https://tested.es/noticias/mandos-razer-compatibles-con-xbox-series-xs-3449/ https://tested.es/noticias/mandos-razer-compatibles-con-xbox-series-xs-3449/#respond Tue, 20 Oct 2020 21:32:00 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=3449 Ya podemos ver los primeros mandos Razer compatibles con Xbox Series S y X. Pero no son todo lo que esperábamos, al menos, de lanzamiento. Eso sí, nos han dado una buena noticia para quien no quiera gastar un extra al saltar de generación de consolas Xbox. Razer ha anunciado que los periféricos Razer existentes, […]

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Ya podemos ver los primeros mandos Razer compatibles con Xbox Series S y X. Pero no son todo lo que esperábamos, al menos, de lanzamiento. Eso sí, nos han dado una buena noticia para quien no quiera gastar un extra al saltar de generación de consolas Xbox.

Razer ha anunciado que los periféricos Razer existentes, diseñados para Xbox, son compatibles con las próximas consolas Xbox Series X|S cuando se lancen el 10 de Noviembre (sí, el mismo día que Destiny 2: Más allá de la luz).
 
La premiada gama de productos de Razer, diseñados para Xbox One, ha sido un éxito de ventas con su disposición de controles, diseño único y calidad. Con cada producto diseñado para sobresalir dentro de su categoría, los jugadores estarán encantados de saber que los periféricos actuales Razer, y futuros diseñados para Xbox, funcionarán sin problema en las nuevas consolas de Microsoft.

Razer Nari Ultimate para Xbox
Nari Ultimate es el primer auricular del mundo diseñado para Xbox que proporciona un Sistema de retroalimentación háptica de alta definición, desarrollado por Lofelt™. Listo para la retroalimentación háptica en la próxima generación con Xbox Series X|S, y potenciado por la tecnología Hypersense, los Nari Ultimate ofrecen una experiencia de juego realmente inmersiva gracias a sus altavoces de alta fidelidad, que proporcionan un audio nítido y retroalimentación basada en las vibraciones; los usuarios no solo van a escuchar el juego, sino también sentirlo.

Razer Wolverine Ultimate

Razer Wolverine Ultimate
Ganador de múltiples premios por su optimizada ergonomía, sticks intercambiables y un d-pad adaptable para cualquier tipo de juego, así como iluminación Razer Chroma, el mando Razer Wolverine Ultimate es el instrumento de control definitivo, y diseñado para Xbox. 

Razer Atrox Arcade Stick
El arcade stick Razer Atrox, diseñado para Xbox, es una máquina de combate para torneos de nivel diseñada para mejorar tu destreza en el juego. Utilizando componentes Sanwa de primera calidad, con 8 botones programables de alta respuesta y un joystick de precisión de 8 direcciones, los fans de los juegos de lucha pueden dominar el juego con el Razer Atrox. 
 
Listado completo de mandos Razer compatibles con Xbox Series y otros productos que funcionan en Xbox Series X|S:

  • Razer Nari Ultimate Designed for Xbox
  • Razer Wolverine Ultimate
  • Razer Wolverine Tournament Edition
  • Razer Atrox Designed for Xbox arcade stick
  • Razer Thresher Designed for Xbox
  • Razer Turret Designed for Xbox

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