oculus Archivos - Tested.es https://tested.es/tag/oculus/ Tecnología para ti Wed, 18 Feb 2026 09:40:13 +0000 es hourly 1 https://tested.es/wp-content/uploads/2026/05/cropped-web-app-manifest-512x512-1-32x32.png oculus Archivos - Tested.es https://tested.es/tag/oculus/ 32 32 Quieren tu dinero para hacer GPUs más caras https://tested.es/noticias/quieren-tu-dinero-para-hacer-gpus-mas-caras-6250/ https://tested.es/noticias/quieren-tu-dinero-para-hacer-gpus-mas-caras-6250/#respond Wed, 18 Feb 2026 09:37:18 +0000 https://tested.es/?p=6250 John Carmack analiza los límites actuales del uso de GPUs y cómo las empresas quieren tu dinero más que optimizar recursos.

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El legendario programador John Carmack, conocido por su papel fundamental en la historia de los gráficos 3D y por su trabajo en compañías como id Software, Oculus y ahora Keen Technologies, ha vuelto a encender una discusión técnica de gran relevancia para la industria de la computación de alto rendimiento. En un mensaje reciente publicado en X (antes Twitter), Carmack expuso una de las limitaciones más persistentes en el uso de GPUs para investigación: la falta de mecanismos limpios y eficientes para preemptar tareas, es decir, pausarlas y reanudarlas sin necesidad de reiniciar procesos completos. Como conclusión final, parece que quieren tu dinero y el de todas las empresas posibles.

Limitaciones actuales en la planificación de tareas con GPU

Su reflexión parte de una realidad evidente: aunque los grandes centros de datos —los que concentran cientos de miles de GPUs— se llevan la gloria y la atención mediática, una enorme cantidad de investigación se realiza en entornos modestos, con una o pocas GPUs. En estos escenarios, la planificación de tareas deja mucho que desear. Los investigadores suelen enfrentarse a colas saturadas, procesos largos que bloquean recursos y una incapacidad casi total para priorizar trabajos urgentes sin interrumpir otros que llevan horas o días ejecutándose.

Carmack plantea un deseo claro: un sistema que permita pausar tareas de GPU de forma transparente, sin obligar a los desarrolladores a implementar complejos sistemas de checkpointing manual. La alternativa actual —guardar estados, gestionar memoria y coordinar pausas cooperativas— no solo complica los proyectos, sino que introduce un terreno fértil para errores difíciles de depurar.

Lo interesante es que, según Carmack, las piezas técnicas necesarias ya existen. Las GPUs modernas utilizan tablas de páginas para gestionar memoria, Nvidia ofrece Unified Virtual Memory (UVM) para paginación bajo demanda y el sistema Multi-Process Service (MPS) podría actuar como capa de abstracción para forzar un modelo de asignación de memoria más flexible. Su propuesta teórica consiste en pausar el proceso de baja prioridad, permitir que el de alta prioridad expulse únicamente las páginas necesarias y, una vez finalizado, reanudar el proceso pausado, que volvería a cargar sus datos. No se trataría de cambios en milisegundos, sino de conmutaciones en escalas de decenas de segundos, suficientes para mejorar la eficiencia en entornos de investigación.

Una solución parcial que podría transformar la investigación

Aunque reconoce que no todo tipo de memoria podría gestionarse de esta forma —por ejemplo, ciertas asignaciones del kernel—, Carmack sostiene que incluso una solución parcial sería enormemente útil para la comunidad científica y para desarrolladores que dependen de recursos limitados.

Su comentario final, sin embargo, apunta a un problema estructural de la industria: “Of course, Nvidia would prefer you to Just Buy More GPUs!”. La frase, irónica pero directa, resume una tensión creciente. Las grandes compañías de hardware, en plena explosión de la inteligencia artificial, han encontrado un mercado donde la demanda supera con creces la oferta. En ese contexto, optimizar el uso de GPUs existentes no siempre es una prioridad comercial. Después de todo, como muchos investigadores comentan, las empresas “quieren tu dinero”, no necesariamente que exprimas al máximo el hardware que ya tienes.

La reflexión de Carmack llega en un momento en el que la escasez de GPUs afecta tanto a startups como a laboratorios académicos. La falta de mecanismos avanzados de planificación no solo ralentiza proyectos, sino que incrementa los costes operativos y obliga a muchos equipos a sobredimensionar infraestructuras para evitar cuellos de botella.

Un debate que podría impulsar nuevas líneas de investigación: Quieren tu dinero

Su propuesta no es un plan de ingeniería detallado, sino una invitación a repensar un problema que lleva años sin resolverse. Y viniendo de una figura con su trayectoria, es probable que reavive el interés de la comunidad técnica y de los fabricantes. La pregunta ahora es si Nvidia —o cualquier otro actor del sector— estará dispuesto a invertir en soluciones que optimicen recursos en lugar de impulsar la venta de más hardware.

Lo que está claro es que Carmack ha vuelto a poner el foco en una limitación real, cotidiana y ampliamente reconocida por quienes trabajan con GPUs. Y su mensaje, breve pero incisivo, podría ser el catalizador de nuevas líneas de investigación en un área que afecta directamente al futuro de la computación científica y de la inteligencia artificial. Finaliza con un… quieren tu dinero.

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Samsung mejora las gafas de RV Gear VR https://tested.es/noticias/samsung-mejora-las-gafas-de-rv-gear-vr-1816/ https://tested.es/noticias/samsung-mejora-las-gafas-de-rv-gear-vr-1816/#respond Thu, 04 Aug 2016 06:49:12 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=1816 La compañía coreana presenta las nuevas gafas de RV Gear VR. Han sido diseñadas para ofrecer mayor comodidad. Estas han mejorado algunos detalles. Además, son compatibles con los nuevos dispositivos.

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La compañía coreana presenta las nuevas gafas de RV Gear VR. Han sido diseñadas para ofrecer mayor comodidad. Estas han mejorado algunos detalles. Además, son compatibles con los nuevos dispositivos.

nuevas gafas de RV Gear VR Samsung

Con motivo de nuevo Samsung Galaxy Note 7, se han presentado las nuevas gafas de RV Gear VR. En este nuevo diseño, Samsung ha optado por cambiar el color y son de color negro. A la hora de colocarlas en la cabeza, se notan mucho más cómodas que el modelo anterior. Las almohadillas son mucho más suaves y su ajuste es más sencillo. Esto facilita su uso durante mucho más tiempo.

Las nuevas gafas de RV Gear VR de Samsung son compatibles con Galaxy Note7, S7, S7 edge, Note5, S6 edge+, S6 y S6 edge

Pero eso no es todo, ahora ofrece un ángulo de visión superior. Con las nuevas Gear VR el ángulo de visión es de 101 grados, comparados con los 96 grados del modelo anterior.

En cuanto a su control, dispone de varios botones para su manejo. No obstante, el nuevo modelo cuenta con el botón de menú “home” para volver atrás con mayor facilidad. El area del Touchpad, situado en el lateral, ha aumentado ligeramente y es mucho más sencillo utilizarlo.

A la hora de conectar el Smartphone, hace uso del adaptador para el nuevo conector USB Type C. Esto hace que sea posible utilizarlo con el nuevo Samsung Galaxy Note 7. Para ello, las gafas cuentan con un adaptador que permite cambiar el conector. Gracias a este adaptador, se puede utilizar uno u otro dispositivo.

nuevas gafas de RV Gear VR Samsung

Las Gafas, además del sistema de lentes, disponen de tecnología en su interior. Cuenta con giroscopio, acelerómetro y sensor de proximidad. Su peso es de 345 gramos y sus dimensiones son de 207.8 x 122.5 x 98.6 mm.

En cuanto a su disponibilidad, se podrán a la venta el 19 de agosto.

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NVIDIA mejora la realidad virtual con nuevas técnicas https://tested.es/noticias/nvidia-mejora-la-realidad-virtual-1717/ https://tested.es/noticias/nvidia-mejora-la-realidad-virtual-1717/#respond Sun, 24 Jul 2016 18:50:11 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=1717 La empresa NVIDIA mejora la realidad virtual, gracias al uso de unas técnicas más eficientes. Se trata de una técnica de renderización, llamada foveated.

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La empresa NVIDIA mejora la realidad virtual, gracias al uso de unas técnicas más eficientes. Se trata de una técnica de renderización, llamada foveated. Los desarrolladores afirman, que mejora el rendimiento de pixel Shading hasta tres veces. Esto es posible, gracias a la nueva técnica de renderización Foveat.

NVIDIA ha demostrado que esta renderización resulta prácticamente invisible para el usuario. Por lo que, se puede reducir de manera drástica la carga de trabajo del chip gráfico. Gracias a esta mejora, reproducir las escenas de realidad virtual más detalladas.

El ojo humano, realmente sólo detecta detalles significativos en un área pequeña. Suele ser en el centro de nuestro campo de visión. Esta pequeña zona situada en la parte posterior de la retina, se llama fóvea. Nuestra visión periférica, ve las cosas, el color y el movimiento, pero pocos detalles con calidad.

Con la nueva técnica de renderización, NVIDIA mejora la realidad virtual

La representación Foveated se aprovecha de esta característica. La representación de la zona exterior de la fóvea, tiene menor detalle. Por este motivo, se centra la mayor potencia de proceso y cálculo en la zona de destacada, que es más pequeña, y así reproducir las escenas con mayor detalle.

NVIDIA mejora la realidad virtual
La imagen muestra la tecnología Foveated aplicada

Los desarrolladores de NVIDIA han investigado con mayor detenimiento la visión periférica. Que resulta ideal para ver mejor los bordes de los objetos, el contraste, el color y el movimiento. Por lo tanto, esta técnica, debe mantener esos aspectos en la escena. Además, reduce el nivel de detalle.

NVIDIA utilizará estos conocimientos para realizar un nuevo algoritmo de renderizado, que reduce el nivel de detalle sin que los usuarios se percaten de ello.

La técnica Foveated se basa en el seguimiento ocular

Lo ideal, es reproducir la escena de una manera continua y no bruscamente en el centro de visión del usuario. Los resultados son impresionantes al compararlos con otros métodos. Esta técnica, ofrece una sensación de mayor detalle en las áreas que se encuentran fuera del centro de visión.

Al  requerir de un menor trabajo del procesador, este rendimiento se utiliza para que el centro de visión tenga un mayor nivel de detalle y sea más realista. En la realidad virtual, cada vez, se demanda una mayor resolución y un rendimiento más elevado.

NVIDIA se asoció con SMI para facilitar a los desarrolladores un dispositivo de realidad virtual con la tecnología de seguimiento ocular incorporada. Esta es capaz de rastrear con precisión dirección de la mirada 250 veces por segundo. Con el uso de estas nuevas técnicas, NVIDIA mejora la realidad virtual.

Los dispositivos de realidad virtual con esta tecnología, no estarán a disposición de los usuarios, hasta que no se  adopte la tecnología de seguimiento ocular. Los principales fabricantes, como Oculus Rift, Playstation VR, HTC Vive tienen que implementar esta tecnología.
Es probable que esté en desarrollo. Quizá se utilice para las próximas generaciones de sistemas de realidad virtual.

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Empresa china invierte 20 millones en NextVR https://tested.es/noticias/empresa-china-invierte-20-millones-en-nextvr-1566/ https://tested.es/noticias/empresa-china-invierte-20-millones-en-nextvr-1566/#respond Thu, 07 Jul 2016 10:54:18 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=1566 Una compañía china invierte 20 millones en NextVR. La empresa NextVR crece a buen ritmo. Empresa es líder en streaming de vídeos en 360 grados.

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Una compañía china invierte 20 millones en NextVR. La empresa NextVR está creciendo a buen ritmo. Se está convirtiendo en una de las empresas líderes en ofrecer streaming de vídeos en 360 grados.

La realidad Virtual se ha convertido en una inversión muy atractiva para muchas empresas. En este caso, el grupo chino CITIC ha adquirido participaciones por un valor de 20 millones de dolares en NextVR. La compañía espera recaudar otros 80 millones de dolares. CITIC Guoan compró acciones en NextVR, lo que representa el 2,3 por ciento del capital total de la empresa.

Empresa china invierte 20 millones en NextVR

NextVR ha estado en las portadas de muchos titulares a lo largo e 2015 y 2016. Gracias a las asociaciones con FOX Sports y la transmisión de eventos importantes, como por ejemplo: el Debate Democrática del año pasado y el discurso de apertura de la Conferencia de Desarrolladores de Oculus Connect 2015.

La tecnología de realidad virtual es un negocio, una empresa china invierte 20 millones en NextVR

No todas estas emisiones han sido un éxito, pero han sido un paso importante para el futuro del streaming de la RV. La empresa permite a los propietarios de cascos de RV, una inmersión en los eventos en directo. Permitiendo mirar alrededor de una escena con una visión completa de 360 grados como si estuviera realmente allí.

Hasta ahora Oculus y de Samsung Gear VR han sido los sistemas habituales utilizados para estas emisiones. Se espera que la compañía pueda extenderse a los sistemas: PlayStation VR y HTC Vive muy pronto. En el futuro, se espera ver mucho más de NextVR. Especialmente en la tecnología de grabación de RV que sigue mejorando. Sobre todo características esenciales, como el 3D y el seguimiento de posicionamiento mucho más fluido.

Empresa china invierte 20 millones en NextVR

Por otra parte, NextVR no realizará la  transmisión de los Juegos Olímpicos de 2016 en Río de Janeiro. Por este motivo, la cadena NBC se ha asociado con Samsung para ofrecer 85 horas de  grabaciones para RV, pero que no se realizarán en directo.

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Oculus Rift elimina el bloqueo DRM https://tested.es/noticias/oculus-rift-elimina-el-bloqueo-drm-1468/ https://tested.es/noticias/oculus-rift-elimina-el-bloqueo-drm-1468/#respond Sun, 26 Jun 2016 19:09:16 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=1468 Han pasado varios meses y ahora la compañía Oculus Rift elimina el bloqueo DRM del software de sus gafas. Esta actualización se ha publicado recientemente.

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Han pasado varios meses y ahora la compañía Oculus Rift elimina el bloqueo DRM del software de sus gafas. Ha sido mediante una actualización que se ha publicado recientemente. Ésta elimina el bloqueo DRM del software de Oculus, cuando se utiliza con otros sistemas de gafas de realidad virtual. Hace un mes la comunidad de usuarios criticó duramente esta decisión.

Oculus Rift elimina el bloqueo DRM y permite, que el software se pueda utilizar con otros sistemas

La nueva actualización no hace mención en la información de las notas de la versión que se ha lanzado. Las noticias han llegado del creador de Revive. Es una herramienta que permite que el software de Oculus se pueda jugar en Valve y en los cascos de RV de HTC Vive.

Oculus Rift elimina el bloqueo DRM
Parece ser que Oculus se lo ha pensado mejor y elimina la comprobación del DRM con está última actualización. Se ha indicado como RV libre, indicado en las notas para la versión 0.6.2 de Revive. Esta actualización se ha dado a conocer el viernes.

El bloqueo que impedía el uso del software de Oculus con otras gafas RV. Ha supuesto muchas críticas contra la política de la marca. Ha enfrentado a la prensa contra Oculus con preguntas muy delicadas.

Esta estrategia, no ha sido una buena decisión para la marca. Han descendido las descargas de contenido de su propia plataforma. Esta restricción, que únicamente permitía utilizar los juegos con su hardware, no beneficiaba a nadie. Sobre todo hacía mucho daño a los usuarios de su comunidad, que es la que está apostando por la realidad virtual.

Oculus Rift elimina el bloqueo DRM
Según han indicado, no utilizarán en un futuro los controles de hardware del DRM en PC. Creen que la protección del contenido del desarrollador es fundamental para el éxito de la industria de RV a largo plazo. No obstante, van a seguir tomando medidas en el futuro. Su finalidad es asegurarse de que los desarrolladores puedan seguir invirtiendo en contenidos de RV más innovadores.

Gracias a esta decisión, con el paso del tiempo la industria de RV seguirá adelante. Mejorarán los sistemas. También servirá para optimizar el software de sus dispositivos. Al fin y al cabo ganará la industria de la RV.

La posibilidad de utilizar el software con otras gafas, será beneficioso para la industria de la RV

Como en esta ocasión, Oculus Rift elimina el bloqueo DRM, significa que la compañía está dispuesta a escuchar la opinión de su comunidad. Por lo menos servirá para que el software que se desarrolle para RV, aumente y que cualquier usuario pueda adquirirlo y utilizarlo en otra plataforma.

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Juego de realidad virtual en la consola de Microsoft https://tested.es/noticias/juego-de-realidad-virtual-en-la-consola-de-microsoft-1151/ https://tested.es/noticias/juego-de-realidad-virtual-en-la-consola-de-microsoft-1151/#respond Tue, 31 May 2016 13:53:49 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=1151 Un juego de realidad virtual en la consola de Microsoft estaría listo para 2017, según confirma la web ARS. Al menos una empresa desarrolladora podría estar trabajando en ello y se mostraría en el próximo E3 2016. Sería interesante, teniendo en cuenta que el desarrollo de los juegos requiere de un tiempo y que Sony […]

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Un juego de realidad virtual en la consola de Microsoft estaría listo para 2017, según confirma la web ARS. Al menos una empresa desarrolladora podría estar trabajando en ello y se mostraría en el próximo E3 2016. Sería interesante, teniendo en cuenta que el desarrollo de los juegos requiere de un tiempo y que Sony tiene previsto el lanzamiento de sus gafas de VR y de su nueva consola para 2016. Con Oculus Rift y HTC Vive ya disponibles para su compra.

¿Un Juego de realidad virtual en la consola de Microsoft? Con Oculus Rift, posiblemente en 2017.
¿Un Juego de realidad virtual en la consola de Microsoft? Con Oculus Rift, posiblemente en 2017.

Microsoft lleva varios años trabajando con las gafas Hololens, aunque su desarrollo está más enfocado al mundo empresarial y de la ciencia, de momento. Su precio seguiría siendo demasiado elevado y no sería accesible para el usuario de a pie, de momento. Además, tras probarlas en su estado actual, hemos comprobado que aún faltan años para que Hololens resulte atractivo y se puedan explotar sus características dentro y fuera de casa. No obstante, podrían diseñar unas nuevas gafas y hacer uso de la tecnología de Kinect o llegar a un acuerdo con la empresa Oculus Rift, como ya parece ser, para implementarlo en su próxima consola. Actualmente, la consola Xbox One no dispone de la potencia necesaria para los juegos de realidad virtual VR que vemos en las gafas de Facebook o HTC, por ejemplo.

Juego de realidad virtual en la consola de Microsoft para 2017

Hay que tener en cuenta que las consolas de esta generación están muy limitadas en cuanto a potencia gráfica para VR. No se habían diseñado para este fin y carecen de las capacidades técnicas para realizar estas funciones. Requieren mayor capacidad de procesamiento. Por este motivo, para garantizar una calidad mínimamente aceptable, Xbox One necesitaría de una GPU bastante más potente. Que sea capaz de mover las imágenes a mayor resolución, manteniendo un nivel de refresco aceptable, para que la reproducción sea fluida y la experiencia resulte agradable e inmersiva.

No es lo mismo visualizar vídeos a una resolución de 2K o 4K, reproducir películas grabadas en la que se muestran imágenes de dos dimensiones, que generar juegos en 3D, manteniendo una elevada tasa de al menos 90 imágenes por segundo, para evitar mareos y una resolución elevada.

Actualmente, los requerimientos para la realidad virtual son muy costosos. Un ejemplo muy claro es el PC, para poder disfrutar de la VR en buenas condiciones es necesario, además de unas gafas de VR, el uso de un equipamiento que suele superar los 1.000 euros. La tarjeta gráfica es uno de componentes más importantes y es la encargada de mover y procesar las imágenes que se muestran en las gafas VR. Su precio para las recomendadas roda entre los 400 y 700 euros, como poco. Actualmente se han producido muchos avances y se han lazando al mercado diversas tarjetas gráficas potentes preparadas para VR. Pero será a lo largo de 2017 cuando veremos cómo evoluciona y se desarrolla la Realidad Virtual en el mundo de las consolas de videojuegos.

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Oculus bloquea aplicaciones en HTC Vive https://tested.es/noticias/oculus-bloquea-aplicaciones-htc-vive-1102/ https://tested.es/noticias/oculus-bloquea-aplicaciones-htc-vive-1102/#respond Fri, 27 May 2016 11:39:52 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=1102 Cuando Oculus bloquea aplicaciones de terceros, parece que no todo se limita a eso, sino que abre las puertas a la piratería, parece que sin querer.

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La empresa ha realizado recientemente una actualización con la intención de proteger los derechos de autor de los desarrolladores que están realizando aplicaciones y vídeos para sus gafas de realidad virtual. Mediante una restricción Oculus bloquea aplicaciones para evitar su uso en otros dispositivos  y que únicamente puedan utilizarse en sus gafas.

Parece que Oculus bloquea aplicaciones, por seguridad.
Parece que Oculus bloquea aplicaciones de HTC VIVE, por seguridad.

Oculus quiere evitar que sus aplicaciones se utilicen en otras plataformas y por este motivo la compañía ha actualizado el software y ha eliminado los permisos de funcionamiento de una aplicación llamada “revive” que hacía posible que juegos y vídeos diseñados para Oculus pudieran verse en las HTC Vive.

Oculus bloquea aplicaciones de HTC y otros

Según el comunicado, la actualización incluye además, correcciones de errores, mejoras de seguridad y nuevas características, incluyendo la protección de los derechos de autor. Una vez que descubrieron varios programas que permitían que sus aplicaciones fuesen modificadas y pudieran ser utilizadas fuera de su sistema, informaron a su comunicad de desarrolladores para que no soportarían este tipo de acciones y podían comprometer la usabilidad a largo plazo.

Según el comunicado Oculus indicó lo siguiente «Nos tomamos la seguridad, la funcionalidad y la integridad de nuestro sistema de software muy en serio y la gente debe saber que los juegos pirateados no funcionarán de forma indefinida debido a que haremos actualizaciones periódicas de contenido, aplicaciones y de nuestra plataforma»,

El sistema Oculus crece a buen ritmo, aparte del desarrollo e implantación en los futuros juegos de VR que se están llevando a cabo, actualmente está en la búsqueda de generación de creadores de contenidos en 360 grados, para ello ha comenzado con programas en colegios en EEUU para captar a niños y adolescentes en el mundo de la realidad virtual con la idea de que graben los vídeos realizados por ellos mismos en 360 grados.

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