Consolas Archivos - Tested.es https://tested.es/tag/consolas/ Tecnología para ti Tue, 04 Nov 2025 12:27:50 +0000 es hourly 1 https://tested.es/wp-content/uploads/2026/05/cropped-web-app-manifest-512x512-1-32x32.png Consolas Archivos - Tested.es https://tested.es/tag/consolas/ 32 32 Nintendo Switch 2 vende ya más que la primera https://tested.es/noticias/nintendo-switch-2-vende-ya-mas-que-la-primera-5909/ Tue, 04 Nov 2025 12:27:49 +0000 https://tested.es/?p=5909 Nintendo Switch 2 vende más que la primera consola en el mismo periodo, superando los 10 millones de unidades en seis meses.

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Nintendo Switch 2 vende más que la primera generación en el mismo periodo. En solo seis meses, la nueva consola híbrida ha alcanzado los 10,36 millones de unidades distribuidas. Este dato supera ampliamente el ritmo de ventas de la Nintendo Switch original, que necesitó diez meses para lograr cifras similares. El informe financiero de Nintendo, publicado en octubre, confirma esta tendencia y revela un crecimiento sostenido en el mercado global.

La consola ha llegado a manos de jugadores, coleccionistas y revendedores. La demanda inicial ha sido tan fuerte que ha superado las previsiones internas de la compañía. Nintendo había estimado 15 millones de unidades para el primer año fiscal, pero ahora proyecta 19 millones antes de marzo de 2026. Esta revisión al alza se produce a pesar de los aranceles estadounidenses que afectan la importación de componentes. DFC Intelligence, consultora especializada, había ajustado su previsión a la baja por ese motivo, pasando de 17 a 15 millones. El nuevo ritmo contradice ese escenario.

En cuanto al software, Nintendo Switch 2 vende también con fuerza. Se han comercializado 20,62 millones de juegos, lo que equivale a casi dos títulos por consola. El lanzamiento estrella, Mario Kart World, ha sido el principal motor de estas cifras. Con 9,57 millones de copias vendidas, se posiciona como el juego más exitoso del catálogo inicial. Donkey Kong Bananza también ha tenido buen desempeño, con 3,49 millones entre julio y septiembre.

La estrategia de Nintendo se ha centrado en ofrecer títulos exclusivos con mejoras gráficas y nuevas funciones. Animal Crossing: New Horizons prepara una versión optimizada para Switch 2, prevista para el próximo año. Este enfoque refuerza el atractivo de la nueva plataforma frente a la anterior. La compatibilidad con juegos antiguos y la mejora técnica han sido claves en la transición.

Mientras tanto, la Nintendo Switch original sigue activa, aunque con menor impulso. Ha vendido 1,89 millones de unidades en el mismo periodo, y se espera que alcance los 4 millones en el año fiscal. En software, sin embargo, mantiene un ritmo impresionante: 61,56 millones de copias vendidas entre abril y septiembre. La previsión total para el año se ha elevado a 125 millones, superando los 105 millones estimados anteriormente.

Desde su lanzamiento en marzo de 2017, la primera Switch ha acumulado 154 millones de unidades. Aunque no parece que vaya a superar los 160,6 millones de la PlayStation 2, sigue siendo un éxito histórico. Nintendo no necesita batir ese récord para consolidar su posición. La llegada de Switch 2 marca una nueva etapa, con cifras que apuntan a un ciclo comercial aún más dinámico.

Nintendo Switch 2 vende más rápido, con mejor rendimiento y una base de usuarios dispuesta a renovar su experiencia. La compañía ha logrado combinar innovación, retrocompatibilidad y exclusividad en un solo producto. Si mantiene este ritmo, podría convertirse en la consola más exitosa de su generación.

Nombre del productoNintendo Switch 2
Fecha de lanzamientoMarzo 2025
Unidades vendidas10,36 millones (septiembre 2025)
Software vendido20,62 millones de copias
Juego más vendidoMario Kart World (9,57 millones)
Previsión anual19 millones de unidades (marzo 2026)
CompatibilidadRetrocompatible con Nintendo Switch
Mejoras técnicasGráficos avanzados, funciones exclusivas

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Versiones de Lenovo Legion Go 2 https://tested.es/noticias/versiones-de-lenovo-legion-go-2-5577/ Tue, 02 Sep 2025 09:33:38 +0000 https://tested.es/?p=5577 La Lenovo Legion Go 2 incorpora Ryzen Z2, pantalla OLED 144Hz, 32 GB de RAM y batería de 74Whr. Rendimiento portátil de nueva generación.

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La Lenovo Legion Go 2 representa un salto importante en el mundo del gaming portátil. Con un diseño más ergonómico y una estética refinada, se posiciona como una opción versátil para jugar en cualquier parte. Su estructura modular permite usarla como consola, portátil o incluso como PC, gracias a los mandos desmontables y al stick FPS. Esta flexibilidad convierte a la Lenovo Legion en una herramienta adaptable a distintos estilos de juego.

En su interior, la Lenovo Legion Go 2 incorpora los nuevos procesadores AMD Ryzen Z2 y Z2 Extreme. Ambos cuentan con ocho núcleos y dieciséis hilos, pero se diferencian en arquitectura y potencia gráfica. El modelo Extreme utiliza Zen 5 y gráficos RDNA 3.5 con 16 unidades de cómputo, mientras que el Z2 estándar se basa en Zen 4 y RDNA 3 con 12 unidades. Esta diferencia se traduce en mayor eficiencia y mejor rendimiento en títulos exigentes. El chip Z2 Extreme de AMD está diseñado para ofrecer una experiencia de juego de élite en dispositivos portátiles.

Lenovo Legion Go 2 con sus mandos

La pantalla OLED PureSight de la Lenovo Legion Go 2 alcanza los 1200p de resolución, con una tasa de refresco de 144Hz y brillo de hasta 500 nits. El formato 16:10 y el modo paisaje nativo mejoran la inmersión. En comparación, la versión anterior incluía un panel IPS de 1600p, pero sin la profundidad de color ni el contraste que ofrece la tecnología OLED. Esta mejora visual se complementa con 32 GB de memoria LPDDR5X-8000, duplicando la capacidad del modelo original y aumentando la velocidad de transferencia.

El almacenamiento interno llega a 1 TB mediante PCIe, con opción de ampliación hasta 2 TB mediante tarjeta microSD. La batería también mejora, alcanzando los 74Whr frente a los 49.2Whr del modelo anterior. Esto permite sesiones más largas sin necesidad de conectar el cargador. El sistema de refrigeración se ha rediseñado con un ventilador más grande y dos conductos de escape que mejoran el flujo de aire. Lenovo afirma que el control térmico puede ajustarse manualmente, lo que permite optimizar el rendimiento según el tipo de juego.

Vista trasera de Lenovo Legion Go 2.

En cuanto a conectividad, la Lenovo Legion Go 2 incluye dos puertos USB 4.0 Type-C con soporte para DisplayPort 2.0 y carga rápida PD 3.0. También incorpora una salida de audio de 3.5 mm y lector de tarjetas microSD. La conectividad inalámbrica se actualiza a WiFi 7 y Bluetooth 5.4, lo que garantiza una conexión estable y rápida en partidas online. El sistema operativo sigue siendo Windows 11, lo que permite ejecutar juegos de PC sin limitaciones. Además, se incluye lector de huellas en la parte trasera para mejorar la seguridad y facilitar el acceso.

El diseño se ha refinado con una carcasa más cómoda, botones traseros mejorados y una base más robusta. Aunque no se ha confirmado el peso final, se espera que sea similar al modelo anterior, que rondaba los 845 gramos. El precio tampoco se ha anunciado, pero se estima que se mantenga en el rango de los 700 a 800 dólares, como la versión con chip Z1 Extreme. La fecha de lanzamiento aún no está definida, pero se esperan novedades en los próximos días.

La Lenovo Legion Go 2 combina potencia, diseño y versatilidad en un dispositivo que apunta directamente al segmento de jugadores exigentes. Si buscas una experiencia de juego portátil sin compromisos, esta nueva versión puede ser la respuesta.

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GPD Win 5 apuesta alto en el gaming portátil https://tested.es/noticias/gpd-win-5-apuesta-alto-en-el-gaming-portatil-5451/ Fri, 25 Jul 2025 09:59:35 +0000 https://tested.es/?p=5451 La GPD Win 5 llega con AMD Strix Halo y redefine el rendimiento en consolas portátiles.

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El mundo del gaming portátil está a punto de cambiar. Han sido años de éxitos sin pausa de Valve Steam Deck y muchos intentos por parte de socios de Microsoft que veían a Nintendo Switch triunfar. Pero con la llegada de Switch 2, la competencia más allá de las marcas chinas con base ARM apuesta por la potencia bruta con alma de AMD y software Windows. Con esto último como el mayor escollo para triunfar. La nueva GPD Win 5, que se presentará oficialmente en ChinaJoy en agosto, es la primera consola portátil que integra la APU AMD Ryzen AI Max+ 395, también conocida como Strix Halo. Esta combinación de arquitectura Zen 5 para la CPU y RDNA 3.5 para la GPU promete un salto de rendimiento sin precedentes en este tipo de dispositivos.

La Radeon 8060S, integrada en esta APU, no es una aceleradora gráfica cualquiera. Hasta ahora, solo la habíamos visto en mini-PCs de gama alta. Ahora, la tienes en la palma de tu mano. En pruebas con el juego Black Myth: Wukong, la GPD Win 5 ha alcanzado entre 169 y 210 fotogramas por segundo, con un consumo de 55 a 61 vatios y temperaturas que rondan los 65 grados. Aunque no se han confirmado los ajustes gráficos, todo apunta a una configuración mínima de 720p con TSR (superresolución temporal) activada.

Nosotros hemos seguido de cerca la evolución de GPD, y esta consola marca una ruptura con el diseño anterior. El teclado deslizante y la pantalla integrada del modelo anterior podrían desaparecer, dando paso a un formato más compacto, similar al de la PlayStation Portable. Esto no solo mejora la ergonomía, sino que también optimiza la refrigeración, algo esencial cuando hablamos de una APU tan potente.

Tú, como jugador exigente, buscas fluidez, autonomía y versatilidad. La GPD Win 5 podría ofrecerte todo eso. Se espera que incluya 32 GB de memoria LPDDR5X, lo que la convierte en una herramienta válida tanto para jugar como para trabajar. Aunque el precio aún no se ha revelado, es probable que supere los mil trescientos setenta dólares del modelo anterior.

La apuesta de GPD no es solo por la potencia. También quiere redefinir lo que entendemos por consola portátil. Con esta arquitectura, se acerca más a un ordenador de alto rendimiento que a una consola tradicional. Y eso abre nuevas posibilidades: jugar títulos AAA, editar vídeo, trabajar con inteligencia artificial… todo desde un dispositivo que cabe en tu mochila.

AMD, por su parte, ha dado un golpe sobre la mesa con Strix Halo. Esta APU representa su entrada definitiva en el segmento de los dispositivos portátiles de alto rendimiento. Con hasta dieciséis núcleos gráficos y una CPU de doce núcleos, el Ryzen AI Max+ 395 es una bestia que puede cambiar las reglas del juego.

Nosotros estaremos atentos a su presentación en ChinaJoy. Tú deberías hacerlo también. Porque si la GPD Win 5 cumple lo que promete, estaríamos ante el inicio de una nueva era en el gaming portátil. Y tú podrías ser parte de ella desde el primer día.

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Nintendo bloquea docks USB-C para Switch 2 https://tested.es/noticias/nintendo-bloquea-docks-usb-c-para-switch-2-5401/ Fri, 04 Jul 2025 16:58:57 +0000 https://tested.es/?p=5401 Nintendo bloquea docks USB-C para Switch 2 con un sistema propietario. Solo un modelo de terceros logra funcionar gracias a una emulación del protocolo.

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Cuando pensamos en la versatilidad del puerto USB-C, lo primero que se nos viene a la cabeza es la compatibilidad. En móviles, portátiles o consolas, este estándar permite conectar pantallas, periféricos o almacenamiento externo sin complicaciones. Pero si tú esperabas usar uno de esos docks USB-C para Switch 2 con la nueva consola de Nintendo, tenemos malas noticias: no funcionará. Nintendo ha decidido bloquear los accesorios de terceros en la Switch 2, y lo ha hecho de forma deliberada.

Nosotros lo comprobamos al probar varios docks USB-C para Switch 2. Ninguno transmitía señal de vídeo ni permitía usar periféricos. Solo cargaban la batería, como si fueran simples cargadores. ¿La razón? Nintendo ha implementado un sistema de autenticación propietario. El dispositivo conectado debe responder con una cadena específica de datos. Si no lo hace, la consola se niega a enviar cualquier tipo de señal. Es una especie de apretón de manos digital que solo los accesorios autorizados pueden completar.

Este hallazgo no es una suposición. Sean Hollister, periodista de The Verge, utilizó un analizador USB-C Power-Z KM003C para registrar las comunicaciones entre la Switch 2 y varios docks. Su investigación reveló que Nintendo emplea señales USB definidas por el fabricante (vendor-defined) para verificar la autenticidad del accesorio. Si el dock no responde correctamente, se bloquea la conexión.

En este panorama cerrado, hay una excepción: el dock SIWIQU de Antank. Este pequeño dispositivo, que aún no está disponible en Amazon España, sí funciona con la Switch 2. ¿Cómo lo consigue? Emula el protocolo de autenticación de Nintendo. Es decir, engaña a la consola haciéndole creer que es un accesorio oficial. No incluye cargador, pero ofrece funciones adicionales como cambiar entre modo carga y modo dock con solo pulsar un botón. Es más compacto que el modelo oficial y cuesta una tercera parte. Para quienes buscan docks USB-C para Switch 2 que no arruinen el bolsillo, esta es una opción real.

Nintendo no ha explicado oficialmente por qué impide el uso de docks USB para Switch de terceros. Podríamos pensar que se trata de proteger al usuario de productos defectuosos. Pero también es posible que simplemente quiera controlar el ecosistema y maximizar beneficios, como hace Apple con sus accesorios certificados. El dock oficial cuesta 120 €, una cifra difícil de justificar si existen alternativas más baratas y funcionales.

El problema no se limita a los docks. También afecta a funciones como la tasa de refresco variable (VRR). Aunque la pantalla interna de la Switch 2 la soporta, no se puede activar en monitores externos. Y no es culpa del dock. Un usuario de Reddit, Dynamatch, demostró que si conectas un Steam Deck al dock de la Switch 2, sí se transmite señal 4K a 120 Hz con VRR. Esto indica que el hardware del dock lo permite, pero la consola no lo habilita.

La causa podría estar en Nvidia, que fabrica el chip de la Switch 2. Sus dispositivos solo soportan VRR mediante HDMI 2.1, mientras que el dock parece usar FreeSync Premium, una tecnología distinta. Si Nvidia no actualiza el firmware, no habrá VRR externo, por mucho que el dock lo permita.

Mientras tanto, los fabricantes de accesorios seguirán buscando formas de saltarse las restricciones. Es probable que veamos más docks USB-C para Switch 2 que imiten el protocolo de Nintendo. Pero esto nos deja en una situación incómoda: depender de trucos para usar algo tan básico como un dock USB-C. Nosotros creemos que Nintendo debería abrir su consola a terceros. Tú deberías poder elegir el accesorio que más te convenga, sin pagar un sobreprecio ni arriesgarte a que deje de funcionar tras una actualización.

La interoperabilidad es uno de los pilares del estándar USB. Bloquearla va en contra del espíritu de la tecnología. Y aunque entendemos que Nintendo quiera proteger su marca, también debería respetar la libertad del usuario. Porque al final, tú eres quien decide cómo y con qué jugar.

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AMD amplía su línea Ryzen Z2 con nuevos modelos https://tested.es/noticias/amd-amplia-su-linea-ryzen-z2-con-nuevos-modelos-5312/ Mon, 09 Jun 2025 12:08:46 +0000 https://tested.es/?p=5312 La serie AMD Ryzen Z2 ahora incluye el Ryzen AI Z2 Extreme con NPU dedicada y el asequible Ryzen Z2 A, adaptados para consolas portátiles.

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Microsoft ha dado un paso audaz en el mundo del gaming portátil con la presentación de las ROG Xbox Ally y ROG Xbox Ally X, dos consolas diseñadas en colaboración con ASUS que combinan la potencia de Xbox con la versatilidad de Windows 11. Estas nuevas máquinas están impulsadas por los procesadores AMD Ryzen Z2, con opciones que van desde el asequible Ryzen Z2 A hasta el potente Ryzen AI Z2 Extreme, que incorpora una NPU dedicada para tareas de inteligencia artificial.

La ROG Xbox Ally, enfocada en ofrecer un gran valor, está equipada con el Ryzen Z2 A, un chip de cuatro núcleos Zen 2 y ocho hilos con gráficos RDNA 2. Este modelo cuenta con 16 GB de RAM LPDDR5X-6400 y 512 GB de almacenamiento SSD, lo que lo convierte en una opción ideal para jugadores que buscan una experiencia portátil sin comprometer demasiado el rendimiento.

AMD Ryzen Z2 superior AMD Ryzen AI Z2 Extreme 2025
Modelo de gama alta para consolas portátiles Xbox 2025.

Por otro lado, la ROG Xbox Ally X está diseñada para los jugadores más exigentes. Su procesador Ryzen AI Z2 Extreme ofrece 8 núcleos Zen 5 y 16 hilos, junto con 16 CUs RDNA 3.5 para gráficos avanzados. Además, incorpora 24 GB de RAM LPDDR5X-8000 y 1 TB de almacenamiento SSD, asegurando una experiencia fluida y de alto rendimiento.

Ambas consolas permiten jugar de forma nativa, en la nube o mediante juego remoto, con acceso a títulos de Xbox, Game Pass, Battle.net y otras tiendas de PC. La nueva Experiencia Xbox a pantalla completa optimiza el sistema para el juego portátil, minimizando procesos en segundo plano y destinando más recursos al rendimiento. Además, los jugadores podrán disfrutar de Xbox Play Anywhere, que permite compartir progreso y logros entre consola, PC y Xbox Ally.

Comparativa técnica entre ROG Xbox Ally y ROG Xbox Ally X

ROG Xbox AllyROG Xbox Ally X
Sistema operativoWindows 11 HomeWindows 11 Home
Comodidad y entradaAgarres ergonómicos ergonómicas, botones ABXY, D-pad, gatillos analógicos Hall, bumpers, botón Xbox, botón de menú, botón de vista, botón de biblioteca, 2 botones traseros asignables, 2 sticks analógicos, hápticos HD, giroscopio de 6 ejesIgual que Ally pero con gatillos con vibración (impulse triggers)
ProcesadorAMD Ryzen™ Z2 AAMD Ryzen™ AI Z2 Extreme
Memoria RAM16 GB LPDDR5X-640024 GB LPDDR5X-8000
Almacenamiento512 GB SSD M.2 2280 (actualizable)1 TB SSD M.2 2280 (actualizable)
Pantalla7” FHD (1080p), IPS, 500 nits, 16:9, 120Hz, FreeSync Premium, Gorilla Glass Victus + DXC anti-reflejoIgual que Xbox Ally
Puertos2x USB 3.2 Gen 2 Type-C, lector microSD UHS-II, jack 3.5 mm1x USB4 Type-C, 1x USB 3.2 Gen 2 Type-C, lector microSD UHS-II, jack 3.5 mm
ConectividadWi-Fi 6E (2×2), Bluetooth 5.4Wi-Fi 6E (2×2), Bluetooth 5.4
Dimensiones y peso290.8 x 121.5 x 50.7 mm / 670 g290.8 x 121.5 x 50.7 mm / 715 g
Batería60 Wh80 Wh
IncluyeCargador de 65 W, baseCargador de 65 W, base

Microsoft también ha anunciado que Roblox estará optimizado para estas consolas, y que los nuevos compradores podrán acceder a Game Pass sin costo adicional durante un período promocional. Con estas innovaciones, la compañía busca redefinir el gaming portátil, ofreciendo una alternativa potente y flexible para los jugadores de todo el mundo.

Las ROG Xbox Ally y Ally X estarán disponibles en más de 30 países a finales de este año, incluyendo España, México, Estados Unidos y Japón. Con su combinación de hardware avanzado y una integración profunda con el ecosistema Xbox, estas consolas prometen marcar un antes y un después en el mercado de dispositivos portátiles para videojuegos.

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El precio de Xbox desde 2001 a 2025 https://tested.es/noticias/el-precio-de-xbox-desde-2001-a-2025-5253/ Fri, 23 May 2025 11:18:29 +0000 https://tested.es/?p=5253 Recorremos el coste que supone para Microsoft mantenerse en el mundo gaming tras un cuarto de siglo con Xbox.

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Desde su nacimiento en 2001, la división Xbox de Microsoft ha sido una apuesta audaz y extremadamente costosa para el gigante tecnológico. Si bien en los últimos años ha logrado una sólida rentabilidad operativa, el balance neto acumulado de esta aventura, especialmente tras sus recientes y gigantescas adquisiciones, revela una cifra asombrosa de inversión que aún está lejos de ser recuperada. El precio de Xbox es enorme y sería casi imposible de afrontar para cualquier otra empresa que no fuera Microsoft.

Cuando el equipo de Xbox se lanzó al mercado de los videojuegos hace más de dos décadas, su misión no era simplemente vender consolas, sino establecer un ecosistema de entretenimiento que rivalizara con gigantes como Sony (PlayStation) y Nintendo. Una ambición que, como veremos, ha tenido un precio colosal.

Los Primeros Años: Una Apuesta Audaz y Costosa

El camino de Xbox nunca ha sido de bajo coste. En sus inicios, tanto la Xbox original como, en menor medida, la Xbox 360, fueron vendidas con frecuencia a pérdidas para ganar cuota de mercado. Se hablaba de 170$ perdidos por Xbox 360 vendida en sus comienzos. Esta estrategia de «hardware a precio de coste o por debajo» es común en la industria para impulsar la venta de software y servicios, que son donde se genera el verdadero margen. Es el método Gillette que ha sabido aplicar Nintendo de manera magistral durante muchos años.

Mobile Gaming con Xbox xCloud

Bill Gates, cofundador de Microsoft, admitió en 2002 que esperaban perder dinero con Xbox durante años. Estas pérdidas operativas iniciales, sumadas a la inmensa inversión en investigación y desarrollo (R&D) para las consolas, el desarrollo de Xbox Live (la plataforma online pionera) y la creación de estudios de juegos propios, ascendieron a miles de millones de dólares en la primera década. Las estimaciones de analistas de la época situaban las pérdidas acumuladas en los primeros años en cifras que superaban fácilmente los 10 mil millones de dólares.

La Era de la Rentabilidad Operativa: Servicios y Game Pass

A medida que Xbox maduró, especialmente con la transición hacia las ventas digitales y el auge de los servicios, la situación operativa comenzó a cambiar. Xbox Live se convirtió en una fuente constante de ingresos por suscripción, las ventas de juegos digitales ofrecieron márgenes más altos que las físicas, y el modelo de negocio evolucionó. El equilibrio entre la inversión software, ingeniería o hardware a nivel de servidor, licencias y otros costes, frente a los ingresos por parte de ventas o servicios es complicado, pero la experiencia juega su parte. También es importante la paciencia que por ejemplo Google no supo tener con Stadia.

Xbox One S se filtra con 2TB y 4K

El punto de inflexión más significativo llegó con Xbox Game Pass, un servicio de suscripción que ofrece un catálogo de juegos por una tarifa mensual. Este modelo, combinado con el crecimiento continuo de la venta de juegos de terceros y la monetización dentro de los juegos, ha transformado a la división Xbox en un negocio operacionalmente rentable en los últimos años. Esto significa que los ingresos anuales de la división superan sus costes operativos anuales (salarios, marketing, R&D, infraestructura, etc.). Microsoft ha reportado consistentemente ingresos anuales por juegos en el rango de los 15 a 16 mil millones de dólares en los años fiscales recientes.

Los Golpes de Timón Más Caros: Las Adquisiciones Estratégicas

Si bien la rentabilidad operativa actual es un éxito, la verdadera historia del balance financiero de Xbox se ve alterada por dos movimientos estratégicos masivos que redefinieron la industria y el gasto de Microsoft:

  1. ZeniMax Media (Bethesda): En 2021, Microsoft adquirió ZeniMax Media, la empresa matriz de Bethesda Softworks (creadores de The Elder Scrolls, Fallout, Doom), por aproximadamente 7.5 mil millones de dólares. Una cifra considerable que sumaba estudios de renombre a su cartera de Xbox Game Studios.
  2. Activision Blizzard: El movimiento más impactante y costoso ocurrió en 2023, cuando Microsoft completó la adquisición de Activision Blizzard (creadores de Call of Duty, World of Warcraft, Candy Crush) por la asombrosa cifra de 69 mil millones de dólares más unos 3.000 más por la dilatación del proceso. Esta es, de lejos, la adquisición más grande en la historia de la industria del videojuego y una de las mayores en la historia de Microsoft.

Estas dos adquisiciones representan una inyección de capital sin precedentes en la división Xbox.

La Balanza: Inversión Total vs. Ingresos Acumulados

Calcular las cifras exactas es un desafío, ya que Microsoft reporta sus resultados de forma consolidada. Sin embargo, podemos estimar el orden de magnitud:

  • Inversión Total (Gasto Acumulado):
    • Pérdidas operativas y R&D de los primeros años: Estimado en $10-20 mil millones.
    • Costes operativos continuos (infraestructura, salarios, marketing, desarrollo de juegos propios, etc.) durante más de dos décadas: Probablemente decenas de miles de millones más.
    • Adquisiciones: $7.5 mil millones (ZeniMax) + 69milmillones(ActivisionBlizzard)=∗∗69milmillones(ActivisionBlizzard)=∗∗ 76.5 mil millones**.
    Sumando estas cifras, la inversión total y el gasto acumulado de Microsoft en Xbox desde 2001 se sitúan holgadamente por encima de los 150 mil millones de dólares, y podrían acercarse a los 200 mil millones de dólares, con las adquisiciones siendo, con diferencia, el componente más grande.
  • Ingresos Totales (Facturación Acumulada):
    Si estimamos un promedio anual de ingresos de la división gaming de Microsoft (incluyendo hardware, juegos y servicios) de, digamos, 8-10 mil millones de dólares a lo largo de los 23 años (con cifras menores al principio y mayores al final), el ingreso bruto acumulado podría estar en el rango de 180 mil millones a 230 mil millones de dólares.

El precio de Xbox: Una inversión gigante y aún por recuperar

Aquí es donde la perspectiva cambia drásticamente. A pesar de los impresionantes ingresos brutos y la actual rentabilidad operativa anual, cuando se considera la inmensa inversión de capital, especialmente las adquisiciones:

  • Balance Operativo Histórico (excluyendo adquisiciones): Es plausible que, a lo largo de dos décadas, los beneficios operativos de los últimos años hayan logrado compensar una parte significativa de las pérdidas operativas de los primeros años. Podríamos estimar que el balance operativo histórico (sin contar las adquisiciones) está cerca del punto de equilibrio o incluso un ligero superávit acumulado, o quizás una pérdida acumulada moderada (ej. de 0a−0a− 10 mil millones).
  • Impacto de las Adquisiciones: Aquí es donde el balance se vuelve profundamente negativo. Los $76.5 mil millones gastados en ZeniMax y Activision Blizzard son una inversión de capital masiva.

Por lo tanto, el balance neto acumulado (beneficio/pérdida) de Xbox desde sus inicios en 2001, incluyendo todas las inversiones y adquisiciones, es muy probable que sea una pérdida sustancial que se sitúa en el rango de los 80 mil millones a 100.000 millones de dólares sin contar la inflacción.

La mayor parte de esta pérdida acumulada actual proviene directamente de las gigantescas adquisiciones, que son inversiones a largo plazo destinadas a generar valor futuro, no a ser rentables de inmediato en el balance histórico.

Más Allá de los Números Rojos: La Visión Estratégica de Microsoft

¿Por qué una empresa con la disciplina financiera de Microsoft estaría dispuesta a asumir una pérdida acumulada tan grande en una de sus divisiones? La respuesta reside en la visión estratégica a largo plazo:

  1. Expansión del Ecosistema: Xbox no es solo una consola; es un pilar fundamental en la estrategia de Microsoft para su ecosistema de consumo. Abarca PC, móviles (a través de la nube) y, por supuesto, la consola. Pero también tecnologías propias de Windows que ven sinergias en diferentes aspectos como el desarrollo de funciones o la optimización de los servicios.
  2. Ingresos Recurrentes y Servicio: La apuesta por Game Pass es clave. Genera ingresos predecibles y de alto margen, creando una base de suscriptores leales.
  3. Sinergias con Azure: La infraestructura de juegos en la nube de Xbox se ejecuta en Azure, el servicio de computación en la nube de Microsoft, generando sinergias y aprovechando sus propias capacidades.
  4. Propiedad Intelectual y Contenido: Las adquisiciones de Bethesda y Activision Blizzard le dan a Microsoft un control sin precedentes sobre algunas de las franquicias más valiosas y rentables de la industria (Call of Duty, World of Warcraft, The Elder Scrolls, Overwatch, Candy Crush, etc.).
  5. Posición de Liderazgo: Microsoft busca consolidar su posición como uno de los actores más grandes e influyentes en la industria global del entretenimiento digital, una de las más lucrativas del mundo.

La división Xbox, ahora con Activision Blizzard completamente integrada, se espera que continúe siendo operacionalmente rentable:

  • Los ingresos de los nuevos estudios y el crecimiento de Game Pass impulsarán aún más la facturación.
  • Enfrente el desafío de la integración: Maximizar las sinergias de Activision Blizzard, llevar sus juegos a Game Pass y optimizar operaciones será clave.
  • Trabaje para recuperar la inversión: Los enormes beneficios generados por las franquicias de Activision Blizzard a lo largo de los años serán fundamentales para, finalmente, comenzar a «pagar» los $69 mil millones. Este proceso de «retorno de la inversión» se medirá en décadas, no en unos pocos años.

En conclusión, el precio de Xbox no debe verse como algo a corto o medio plazo. Es una división que ha absorbido una cantidad fenomenal de capital de Microsoft. Aunque actualmente goza de buena salud operativa y es una fuerza importante en el mercado del entretenimiento, su balance financiero acumulado está profundamente en números rojos debido a su estrategia de inversión masiva. Es una clara demostración de la disposición de Microsoft a apostar fuerte por una visión a largo plazo, incluso si el camino hacia la rentabilidad neta total es largo y costoso.

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Control parental y consejos de AEVI al regalar videojuegos https://tested.es/noticias/control-parental-y-consejos-de-aevi-al-regalar-videojuegos-4571/ Mon, 27 Dec 2021 11:14:13 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=4571 El control parental sigue siendo un gran desconocido para muchos padres, abuelos y tutores que regalan videojuegos, igual que el código PEGI.

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Desde AEVI, presentan un año más los consejos para quien regala videojuegos en estas fechas. Porque los videojuegos y las videoconsolas son un regalo muy popular para muchos niños y jóvenes, pero no es ningún secreto que la mayoría de los padres y abuelos todavía están aprendiendo sobre el mundo de los videojuegos, ¡sobre todo cuando se trata de configurar el control parental!

Desde la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), queremos hacer que la temporada de regalos sea lo más fácil posible para los padres, informando sobre los controles parentales en las consolas y animando a las familias a mantener conversaciones con los niños y jóvenes sobre cómo jugar a videojuegos de forma responsable.

A continuación, te mostramos algunas de las preocupaciones más comunes de los padres en lo que respecta a los hábitos de sus hijos y nuestros consejos para abordarlas.

Tiempo de pantalla

En España el tiempo medio de uso de videojuegos es de 7’5 horas a la semana, por debajo de lo que ocurre en otros países de nuestro entorno como Reino Unido con 11 horas, Francia con 8,6 horas o Alemania con 8,3 horas, tal y como refleja el Anuario de 2020 de AEVI.

El último informe «El impacto de las pantallas en la vida familiar» realizado por Empantallados afirma que el 85% de los padres reconoce que las pantallas han creado nuevas oportunidades para hacer cosas con sus hijos, como ver películas o jugar a videojuegos juntos.

Las herramientas de control parental están diseñadas para dar a los padres más visibilidad sobre cómo juegan sus hijos, y pueden ser utilizadas para tener conversaciones honestas con ellos sobre cómo y por qué juegan, por qué les gustan tanto, con quiénes juegan, que habilidades están desarrollando.

Cada persona es diferente, así que la industria del videojuego recomienda repasar con los hijos la configuración del tiempo de pantalla de la consola y al mismo tiempo, mantener una conversación abierta y sincera. Por ejemplo, preguntando a tus hijos qué tiempo consideran adecuado y por qué. No queremos cortarles la partida a la mitad siempre, ¿verdad? De esta forma, podréis tomar decisiones juntos y evitar malentendidos mutuos.

Respeto de las edades recomendadas para cada videojuego

A veces los padres temen que sus hijos jueguen a videojuegos que no son adecuados para su edad. Es importante respetar los códigos PEGI cuando se adquieren videojuegos o se juega con ellos.

Mediante el control parental del software o del hardware, se pueden establecer categorías de edad para que los niños no puedan jugar a videojuegos que estén por encima de su franja de edad. En nuestro país, se utiliza el sistema PEGI (Pan-European Game Information), un sistema europeo de clasificación de juegos que tiene en cuenta la clasificación por edades y el contenido (sensible) del juego. Encontrareis la clasificación por edades en el embalaje del juego o en su descarga digital.

Chats y comunicación

Los videojuegos en línea son más accesibles y sociales que nunca. Con el auge de los juegos multijugador, los niños y jóvenes pueden comunicarse con sus amigos y familiares mientras juegan. Este elemento social es a menudo lo que hace que los videojuegos sean tan divertidos para ellos y les proporciona beneficios sociales.

Los padres, por otro lado, a veces pueden tener dudas sobre la comunicación online de sus hijos, como indica un estudio realizado por GAD 3 para Empantallados. También en este caso, los desarrolladores de software han encontrado una solución. Fabricantes de consolas como Sony, Nintendo y Microsoft, por ejemplo, tienen opciones que permiten ver con quién chatean los hijos en los videojuegos y, si es necesario, limitarlo. También puede utilizar el control parental para controlar lo que su hijo puede y no puede compartir en Internet.

Compras

Algunos videojuegos ofrecen opciones de compra de ciertos componentes del juego a cambio de un pago. Los controles parentales le permiten establecer límites de compra o restringir las compras por completo para que, como padre, pueda mantener el control sobre las compras online de sus hijos.

The Good Gamer

Es importante que los padres y tutores nos impliquemos en la educación digital de nuestros hijos. Para ayudarnos con ello, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha creado The Good Gamer, una plataforma multimedia, pionera en Europa, cuyo objetivo fundamental es difundir las medidas de protección impulsadas por la industria. The Good Gamer ofrece vídeo podcasts, artículos, infografías, noticias y decálogos de recomendaciones de buenas prácticas dirigidas a padres y a los videojugadores menores para promover el uso responsable. 

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Programa de compatibilidad con Steam Deck https://tested.es/noticias/compatibilidad-con-steam-deck-3949/ Tue, 19 Oct 2021 15:43:11 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=3949 Valve ha puesto en marcha un programa de compatibilidad con Steam Deck para asegurar el rendimiento y estabilidad de sus juegos.

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Valve dio a conocer un programa de compatibilidad con Steam Deck, que ayudará a los usuarios a descubrir si un juego que poseen o quieren comprar funcionará bien en la portátil.

Con Steam Deck veremos la biblioteca de Steam en un nuevo factor de forma: un PC portátil para juegos. Si bien muchos títulos funcionan muy bien en Deck, nada más sacarla de la caja, este cambio significa que hay algunos juegos que, si bien pueden ser excelentes en un PC de escritorio, no lo son de primeras en Steam Deck.

Desde Valve desean que sea fácil para todos tener excelentes experiencias de juego en Steam Deck, por lo que han diseñado un sistema para hacer precisamente eso.

Valve está revisando todo el catálogo de Steam en Deck.

Tras revisar cada juego, se categoriza por su nivel de compatibilidad con Steam Deck. Veremos cuatro categorías en Steam, al navegar por tu biblioteca o compres juegos en su tienda.

Habrá cuatro categorías de compatibilidad con Steam Deck:

VERIFICADO

El juego funciona muy bien desde el principio.

JUGABLE

El juego puede requerir algunos ajustes manuales por parte del usuario para jugar, por ejemplo. requerir que el usuario seleccione manualmente una configuración de controlador dela comunidad, que necesite usar la pantalla táctil para navegar por un lanzador,etc.

SIN SOPORTE

El juego actualmente no es funcional.

DESCONOCIDO

Todavía no se ha comprobado la compatibilidad de este juego.

Los juegos que marquen estas cuatro casillas son verificados:

Entrada

El título debe tener soporte completo para el controlador, usar los iconos de entrada del controlador apropiados y abrir automáticamente el teclado en pantalla cuando sea necesario.

Pantalla

El juego debe admitir la resolución predeterminada de Steam Deck (1280×800 o 1280×720), tener una buena configuración predeterminada y el texto debe ser legible.

Fluidez

El título no debe mostrar ninguna advertencia de compatibilidad, y si hay un lanzador, debe ser navegable con un controlador.

Soporte del sistema

Si se ejecuta a través de Proton, el juego y todo su middleware deben ser compatibles con Proton. Esto incluye el soporte antitrampas.

Según el mantra general de la elección del usuario, aún se podrá intentar ejecutar cualquier juego o programa de Steam que se desee en Deck. Independientemente del proceso de verificación ofrecido por Valve. Por otro lado, mientras se navega por la tienda de Steam, en el Steam Deck, la primera pestaña solo mostrará los juegos verificados que funcionarán muy bien. Los usuarios también pueden revisar los detalles de compatibilidad de cada juego que se ha revisado hasta la fecha, verificando exactamente lo que puede estar mal y decidiendo por sí mismos si todavía quieren conseguirlo o no.

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Microsoft mejorará Xbox Series X para alcanzar a PS5 https://tested.es/noticias/microsoft-mejorara-xbox-series-x-para-alcanzar-a-ps5-3748/ https://tested.es/noticias/microsoft-mejorara-xbox-series-x-para-alcanzar-a-ps5-3748/#respond Wed, 25 Nov 2020 19:24:21 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=3748 Es una promesa, pero Microsoft mejorará Xbox Series X y trabajará con desarrolladoras de juegos para su nueva consola codo con codo. Así se desprende de las explicaciones que el responsable de Xbox ha dado al medio The Verge. Donde ha explicado los problemas con que se enfrentan las nuevas Xbox Series X y Series […]

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Es una promesa, pero Microsoft mejorará Xbox Series X y trabajará con desarrolladoras de juegos para su nueva consola codo con codo. Así se desprende de las explicaciones que el responsable de Xbox ha dado al medio The Verge. Donde ha explicado los problemas con que se enfrentan las nuevas Xbox Series X y Series S a la hora de competir con PlayStation 5.

Títulos como Assassin’s Creed Valhalla, Call of Duty: Black Ops Cold War Watch Dogs Legion o DiRT 5, con géneros muy diferentes, parecen ofrecer un rendimiento mejor en PS5 que en Xbox Series X. Consolas que se han lanzado con un precio similar, en la línea de los 499€ para el modelo más completo de ambas. Aunque PlayStation 5 se vende también, sin unidad de disco, por 100€ menos. La cuarta en discordia, Xbox Series S, ofrece menor rendimiento, menos memoria, carece de lector de discos y solo cuenta con 364 GB de espacio disponible para instalar juegos y aplicaciones, con lo que queda fuera de esta competición por ser la mejor videoconsola del momento.

Microsoft mejorará Xbox Series X con parches

Como explicación desde Microsoft, Phil Spencer ha confirmado que mejorará Xbox Series X por medio de unos kits de desarrollo más maduros. Al parecer, la compañía retrasó todo lo posible el envío de hardware y software a los desarrolladores. Hasta junio de 2020, muchos de ellos apenas habían tenido contacto con la plataforma. Algo que, en el caso de Sony, se remontaba a seis meses atrás. Familiarizarse con tecnologías nuevas, como DirectX 12 Ultimate o el aprovechamiento del almacenamiento NVMe de alta velocidad parecen llevar su tiempo.

“Estamos al tanto de los problemas de rendimiento en unos cuantos títulos optimizados para Xbox Series X/S y trabajamos con nuestros socios para identificar y resolver esos problemas, de forma que ofrezcan una experiencia óptima. Como con cada generación nueva de consolas, nuestros socios solo han arañado la superficie de lo que puede hacer una nueva generación de consolas y esperamos ver algunos parches conforme aprovechen nuestra nueva plataforma. Queremos trabajar con los desarrolladores para explorar la capacidad de Xbox Series X/S en el futuro”. Afirmó Phil Spencer para el medio The Verge.

Con el anuncio de Xbox Series X, Microsoft prometió ofrecer hasta 12 TFLOPS de capacidad de cálculo. Una cifra redonda y superior a lo que posteriormente publicaría Marc Cerny, responsable máximo del diseño de PlayStation 5, con hasta 10,8 TFLOPS por parte de su GPU. Si miramos un PC actual, con tarjetas gráficas que emplean chips NVIDIA RTX 3080 o AMD Radeon 6800XT, estas alcanzan los 29,7 TFLOPS a 32 bit de profundidad o 20,7 TFLOPS en el segundo caso. Con modelos superiores, las RTX 3090 y Radeon 6900 que disparan la potencia de cálculo aún más alto y se suman a lo que ofrece la CPU, ya dicho de paso.

Precio Xbox Series X y Xbox Series S (Microsoft mejorará Xbox Series X)

También se ha especulado con que las máquinas de Microsoft ofrecen una versión mas moderna y completa de la tecnología AMD RDNA2. La misma que emplean las nuevas tarjetas gráficas de la serie Radeon 6000. Pero, en la práctica, aún está por ver esa superioridad técnica que los de Redmond anunciaron como aplastante, frente a la arquitectura diseñada también junto a AMD y elegida por Sony. El mensaje de que el equipo de Phil Spencer mejorará Xbox Series X es un alivio para quienes hayan podido hacerse con una Xbox Series X. Un producto que ha llegado al mercado con menos unidades de las que este ha sido capaz de absorber. Una situación similar a la dada con PlayStation 5. Aunque, en el caso de Sony, haya habido una oferta mucho mayor a nivel mundial para el día de su lanzamiento.

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Mandos Razer compatibles con Xbox Series X|S https://tested.es/noticias/mandos-razer-compatibles-con-xbox-series-xs-3449/ https://tested.es/noticias/mandos-razer-compatibles-con-xbox-series-xs-3449/#respond Tue, 20 Oct 2020 21:32:00 +0000 https://myblog-n8n91i49rm.live-website.com/?p=3449 Ya podemos ver los primeros mandos Razer compatibles con Xbox Series S y X. Pero no son todo lo que esperábamos, al menos, de lanzamiento. Eso sí, nos han dado una buena noticia para quien no quiera gastar un extra al saltar de generación de consolas Xbox. Razer ha anunciado que los periféricos Razer existentes, […]

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Ya podemos ver los primeros mandos Razer compatibles con Xbox Series S y X. Pero no son todo lo que esperábamos, al menos, de lanzamiento. Eso sí, nos han dado una buena noticia para quien no quiera gastar un extra al saltar de generación de consolas Xbox.

Razer ha anunciado que los periféricos Razer existentes, diseñados para Xbox, son compatibles con las próximas consolas Xbox Series X|S cuando se lancen el 10 de Noviembre (sí, el mismo día que Destiny 2: Más allá de la luz).
 
La premiada gama de productos de Razer, diseñados para Xbox One, ha sido un éxito de ventas con su disposición de controles, diseño único y calidad. Con cada producto diseñado para sobresalir dentro de su categoría, los jugadores estarán encantados de saber que los periféricos actuales Razer, y futuros diseñados para Xbox, funcionarán sin problema en las nuevas consolas de Microsoft.

Razer Nari Ultimate para Xbox
Nari Ultimate es el primer auricular del mundo diseñado para Xbox que proporciona un Sistema de retroalimentación háptica de alta definición, desarrollado por Lofelt™. Listo para la retroalimentación háptica en la próxima generación con Xbox Series X|S, y potenciado por la tecnología Hypersense, los Nari Ultimate ofrecen una experiencia de juego realmente inmersiva gracias a sus altavoces de alta fidelidad, que proporcionan un audio nítido y retroalimentación basada en las vibraciones; los usuarios no solo van a escuchar el juego, sino también sentirlo.

Razer Wolverine Ultimate

Razer Wolverine Ultimate
Ganador de múltiples premios por su optimizada ergonomía, sticks intercambiables y un d-pad adaptable para cualquier tipo de juego, así como iluminación Razer Chroma, el mando Razer Wolverine Ultimate es el instrumento de control definitivo, y diseñado para Xbox. 

Razer Atrox Arcade Stick
El arcade stick Razer Atrox, diseñado para Xbox, es una máquina de combate para torneos de nivel diseñada para mejorar tu destreza en el juego. Utilizando componentes Sanwa de primera calidad, con 8 botones programables de alta respuesta y un joystick de precisión de 8 direcciones, los fans de los juegos de lucha pueden dominar el juego con el Razer Atrox. 
 
Listado completo de mandos Razer compatibles con Xbox Series y otros productos que funcionan en Xbox Series X|S:

  • Razer Nari Ultimate Designed for Xbox
  • Razer Wolverine Ultimate
  • Razer Wolverine Tournament Edition
  • Razer Atrox Designed for Xbox arcade stick
  • Razer Thresher Designed for Xbox
  • Razer Turret Designed for Xbox

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