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AMD Hangar 21 no es la demo Ray Tracing que queríamos AMD Hangar 21 no es la demo Ray Tracing que queríamos
Hangar 21 ofrece un repertorio de técnicas y tecnologías que no eran posibles en generaciones anteriores de hardware diseñado por AMD. Se trata de... AMD Hangar 21 no es la demo Ray Tracing que queríamos

Hangar 21 ofrece un repertorio de técnicas y tecnologías que no eran posibles en generaciones anteriores de hardware diseñado por AMD. Se trata de una demo con la que la compañía pone sobre la mesa sus opciones frente a NVIDIA. De la mano de Microsoft y sus estándares bajo el sello DirectX 12 Ultimate.

Junto a la llegada de las primeras tarjetas gráficas de la serie AMD Radeon 6000, era necesario mostrar de lo que son capaces. Empezamos a verlo con videojuegos, donde las Radeon 6800XT de 699€ plantan cara, incluso, a las NVIDIA RTX 3090 que se venden por más de 1500€. Eso sí, hay que dejar claro un tema, el de la disponibilidad. Porque, por un lado está el precio marcado por el fabricante y, por otro, el que se paga en las pocas tiendas que consiguen alguna para vender.

Con Hangar 21 vemos un uso más inteligente de Ray Tracing de lo que nos enseñó AMD hace meses. Su solución parece ser inferior en cuanto a calidad y velocidad frente a la de NVIDIA. Pero hay que admitirlo, el trazado de rayos por ahora solo sirve para vender consolas y tarjetas, no para verlo como queremos en los videojuegos. Lo importante es que está aquí, con estándares para desarrolladores y que solo puede ir a mejor con cada generación.

La iluminación global sí nos parece una solución que ayudará en la creación de juegos y otras representaciones gráficas. Los artistas pueden obtener un ahorro considerable de tiempo, ya que la tarjeta gráfica se ocupa del trabajo a la hora de iluminar. Con una facilidad pasmosa para cambiar la hora del día o dar la sensación de que estamos en otro mundo. A esto se une el uso de luces volumétricas, que convierten escenas de videojuego en lo que parecen películas. Vemos las luces, sus halos y sombras como le gusta enseñarlo a Ritley Scott. Pero sin necesidad de crear polígonos iluminados, semitransparentes y difuminados que intenten dar el pego entre la niebla.

El punto negativo de Hangar 21 no es que sea una demostración de las capacidades de las nuevas tarjetas gráficas y de las librerías DirectX 12 de última generación. Tampoco, que AMD ofrezca sus herramientas FidelityFX para todo el mundo, también para quien usa OpenGL, PC o consolas como PlayStation 5 y Xbox Series. Lo malo es que no enseña nada nuevo, después de dos años desde que NVIDIA empezó a comercializar productos con la misma tecnología.

Si la primera demo de AMD con Ray Tracing nos pareció un exceso de reflejos, poco útil en la práctica, ahora pecan de falta de ambición. Lo que juegos como Cyberpunk 2077 pueden hacer por esta tecnología está por ver, con el hardware actual. Donde títulos como Fortnite la implementan, mientras baja su rendimiento a menos de la mitad en muchos casos. De jugar a más de 100fps a hacerlo a poco más de 30, en un título online de disparos, no es opción para la mayoría de jugadores. Parece que el foco de los fabricantes de hardware y software debería estar ya en formar a los diseñadores para que hagan un uso apropiado del Ray Tracing y de otras tecnologías. Unas, en nuestras manos desde hace un par de años en PC. Otras, recién estrenadas en videoconsolas. Con el mensaje Jim Ryan bien marcado, como buen CEO de PlayStation que es: “Veremos la capacidad de PS5 a finales de 2022”. ¿Por qué tardan tanto en implementar bien una tecnología así?

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